Hendrik Lesser: Dari mahasiswa filsafat hingga bos permainan

Siapa yang tahu kesuksesan Rovio yang bernilai jutaan dolar saat ini? Epik Angry Birds sebenarnya berasal dari jerman? Ide dan implementasinya berasal dari jaringan pengembang Produksi Kendali Jarak Jauh (rcp) dari Munich. CEO Hendrik Lesser adalah mantan gamer dan mengubah hobinya menjadi karier 15 tahun lalu. Sepuluh tahun yang lalu dia mendirikan RCP. Saat ini dia terlibat dalam pengembangan dan pemasaran permainan komputer. Sebanyak sepuluh studio pengembangan sedang mengerjakan proyek mereka sendiri atau ditugaskan untuk rcp dalam semacam model inkubator. Jaringan yang saat ini beranggotakan 125 orang diperkirakan akan bertambah hingga 170 orang pada akhir tahun ini. Hendrik Lesser dalam sebuah wawancara.

Anda telah menjalankan bisnis selama 15 tahun. Bagaimana RCP terjadi?

Saya meninggalkan studi filsafat saya di Jesuit untuk magang di Take 2 Interactive (catatan editor: mendistribusikan, antara lain, seri game GTA melalui anak perusahaannya, Rockstar Games). Saya akhirnya menjadi bagian dari tim strategi produk internasional di sana dan bisa merasakan suasana Triple-A. Setelah itu saya bekerja sebagai freelancer pada tahun 2005 dan kemudian mendirikan rcp. Mitra bisnis saya menyediakan pembiayaan dan saya mendapat ide: Membuat game yang lebih baik. Dan kemudian berkembang lebih jauh dan lebih jauh lagi – dan sekarang tiba-tiba kita mempunyai anak-anak berusia sepuluh tahun. (tertawa)

Bukankah itu terasa sudah lama sekali?

TIDAK. Banyak hal yang terjadi. Salah satu alasan saya berpisah dengan pasangan saya adalah karena menurut saya butik agen penjualan konsultan kecil kami tidak berkelanjutan. Jadi kami menggunakan keahlian kami untuk tim baru yang datang kepada kami dengan kata-kata: ‘Kami ingin melakukan sesuatu – tapi kami tidak punya petunjuk tentang bisnis.’ Kami kemudian mendirikan studio kami sendiri, Chimera Entertainment, yang juga mengembangkan game terbaru Angry Birds Epic, yang hanya mencapai 50 juta penginstalan dalam waktu kurang dari enam bulan. Kami membuat game tersebut dan kemudian Rovio mendekati kami jika kami ingin melakukannya dengan Angry Birds Epic.

Seperti apa biasanya kolaborasi seperti itu?

Studio yang berafiliasi dengan kami memikirkan game – sebagian besar dalam bentuk konsep, terkadang dengan grafik palsu – lalu kami bertanya kepada penerbit apakah mereka ingin melakukannya. Jarang sekali mereka mau melakukan apa yang kami sarankan. Namun mereka terinspirasi olehnya dan kemudian menginginkan sesuatu yang serupa. Di Rovio kami menunjukkan konsepnya – dan setahun kemudian kami menandatangani perjanjian. Ini adalah jangka waktu yang sangat lama yaitu tiga sampai sembilan bulan adalah hal yang normal. Kami juga merupakan pemegang saham di studio kami dan karena itu memiliki kepentingan berkelanjutan yang sangat berbeda. Penerbit juga memahami hal ini dan kami telah menciptakan sesuatu yang, sejauh yang kami tahu, unik di dunia: Kami memiliki inkubator bisnis yang sangat terlibat dalam bidang permainan dan sebagian mengelola produksi, mendukungnya, dan melatih orang-orang.

Apakah Anda sekarang memiliki sepuluh studio?

Tepat. Semua orang terikat pada kita. Dan rcp terlibat dalam sepuluh hal tersebut.

Tapi Anda tidak selalu menjadi pemilik mayoritas?

Kami jarang menjadi pemilik mayoritas karena kami lebih seperti pemandu dan pendukung. Menggunakan analogi keluarga, saya adalah ayahnya, tetapi semua studio setidaknya sedang dalam masa pubertas. Dan tentu saja mereka tidak menuruti perintahku, aku bisa menemani mereka sejauh mungkin. Kami membantu Anda berkonsentrasi pada hal yang penting.

Apakah Anda mendekati studio-studio ini atau mereka mendatangi Anda?

Sembilan dari sepuluh mereka mendatangi kami. Kami adalah jaringan terbesar di Eropa dan telah melakukannya selama lebih dari sepuluh tahun. Rekan-rekan saya aktif di mana pun di industri ini. Saya anggota dewan asosiasi pengembang Jerman dan Eropa. Dan kami memiliki pengalaman dengan startup angel pada umumnya, seperti Christophe Maire atau Martin Sinner. Ini memberi kami reputasi yang baik. Selain itu, kami bukanlah seorang VC yang mengetahui bahwa banyak perusahaannya akan bangkrut, namun kami mendukung keberlanjutan jangka menengah dan panjang.

Anda memiliki banyak permainan di sektor iOS, tetapi terutama di sektor seluler yang sedang booming, sulit memperkirakan seberapa berkelanjutan suatu bisnis.

Kami tidak melihat diri kami sebagai jaringan iOS, Android, atau seluler, namun kami sudah melayani semua platform. Saat kami memulainya sepuluh tahun lalu, kami masih menggunakan PC dan konsol. Saat ini kami juga lebih fokus ke PC lagi, misalnya ada game yang keluar di platform game Steam pada awal Maret yang mengikuti jalur Kickstarter dan early access.

Silakan gulir – klik di sini untuk menuju ke halaman kedua: Bagi Hasil dan Pengembangan Pasar

Gambar: Hendrik Lesser, Produksi Remote Control

Rahasia pengembang Angry Birds dari Jerman
Permainan apa yang kamu bicarakan?

Putra Nor. Ini menarik karena mendukung banyak teknologi baru – mulai dari Oculus Rift hingga pelacakan mata hingga analisis gelombang otak. Kami juga hampir merilis game PlayStation 4. Namun ini bukanlah gelar triple-A – itulah satu-satunya hal yang tidak kami miliki.

Mengapa?

Beberapa tahun lalu ada 300 hingga 400 studio di seluruh dunia yang melakukan triple-A. Saat ini ada 25. Terlalu kompetitif dan mahal. Namun area tersebut tentunya tidak akan hilang dan tidak hanya menjadi game mobile Free2play saja.

Apakah Anda fokus pada Free2play?

Kami sepenuhnya netral dalam hal model bisnis. Kami punya Free2play, kami punya Premium, kami punya barang-barang berpemilik, kami punya berbasis iklan, dan kami punya badan amal. Sejak tahun lalu kami kini membuat game hiburan dengan label GAMIFY! juga permainan serius, gamifikasi, dan pelatihan berbasis permainan. Kami memastikan bahwa tim mendapatkan proyek baru setelah satu proyek. Jadi kami tidak menaruh semuanya dalam satu kartu.

Namun, dukungan atau pengembangan fitur pada sebuah game tidak berhenti begitu saja ketika dirilis.

Tepat. Kami memiliki tim langsung yang menghilangkan bug, meningkatkan game dengan konten yang lebih sederhana atau, jika perlu, dengan fitur yang benar-benar baru. Misalnya, pada Angry Birds Epic, kami baru memiliki fitur PVP lima bulan setelah rilis.

Bagaimana dengan pembagian keuntungan dalam konstruksi pengembang-penerbit ini?

Fakta bahwa pengembang masih mengerjakan game tersebut bahkan setelah dirilis telah menyebabkan pemerataan kekuasaan antara penerbit dan pengembang. Dulu sangat radikal: penerbit akan memberi Anda satu juta euro dan Anda akan mendapat royalti 20 persen. Penerbit melihat satu juta sebagai uang muka. Jadi jika dia menghasilkan lima juta, dia mendapat 20 sen untuk setiap tambahan euro. Segalanya sedikit berbeda saat ini berkat perjanjian kerja. Biasanya kita mendapat live fee yang artinya tim tetap dibayar selama pertandingan sudah live. Satu juta euro akan didatangkan dan kemudian akan ada bagiannya. Namun, Anda harus ingat bahwa Anda juga harus memberikan sejumlah penghargaan kepada Apple dan Co. Di masa permainan browser, hal ini bahkan lebih ekstrem.

Bagaimana seharusnya Anda membayangkan bisnis Anda sehari-hari?

Saya sangat terlibat dalam Biz Dev dan MD klasik. Namun peran saya sebagai produser utama menyita sebagian besar waktu saya. Saya bertindak sebagai produser eksekutif dalam proyek dan mempunyai tanggung jawab jaminan kualitas akhir. Jadi saya terlibat dalam proyek ini sejak awal dan setelah akhir.

Bukankah Anda sering merasa gatal untuk lebih giat lagi dalam pembangunan? Dan apakah Anda merasa sulit melepaskan tanggung jawab?

Kami memang mengerjakan banyak proyek setiap tahunnya, jadi tentu saja saya harus menyerahkan banyak tanggung jawab. Hari-hari ketika saya terjun ke dalam pengelolaan mikro sudah lama berlalu. Saya memilih maksimal tiga proyek per tahun yang kemudian saya lebih perhatikan.

Anda telah berada di sini selama sepuluh tahun. Menurut Anda bagaimana pasar akan berkembang lebih jauh? Berapa lama ponsel akan tetap dominan? Atau apakah Oculus Rift and Co akan hadir sekarang?

Kami baru saja menguji Occulust Rift dengan pelanggan. Satu dari tiga penguji jatuh sakit. Realitas virtual (VR) memang mengasyikkan, tetapi ini bukan pertama kalinya VR hadir. Perangkatnya semakin kecil, namun masalah lama tetap ada. Saya tidak percaya VR sebagai obat mujarab. Pasar seluler semakin terkonsolidasi. Namun waktu untuk perubahan dan bagi banyak pengembang kecil untuk mencapai sesuatu sudah pasti berakhir. Konsolnya juga tidak akan hilang. Pada akhirnya, hal ini sama seperti tahun-tahun sebelumnya: Game menjadi lebih besar, penjualan meningkat, jumlah pemain bertambah, dan spektrumnya pun semakin luas.

Apakah Anda sengaja meninggalkan komputer klasik?

Ya, karena ini adalah diskusi yang tidak ada gunanya. Tentu saja komputer tidak mati dan akan selalu ada. Hanya dengan melihat Steam, Anda dapat melihat seberapa aktif lanskap pengembangnya. Ada 60 juta pengguna di sana. Saya di sana setiap dua hari sekali. PC adalah platform paling terbuka dan berkembang pesat di luar sana. Bahkan Apple tidak dapat mengimbangi jika mereka sedikit meningkatkan perangkatnya setahun sekali. Saya juga mempunyai masalah ekonomi dengan Apple ketika saya melihat betapa ketatnya mereka dan misalnya hanya melarang game yang tidak kontroversial dari App Store. Hal ini terjadi setiap saat dan itulah mengapa sebaiknya ada platform terbuka seperti komputer.

Hendrik, terima kasih atas pembicaraannya.

Gambar: Hendrik Lesser, Produksi Remote Control

demo slot pragmatic