Apa itu Quantified Self, bagaimana struktur aplikasi yang ditargetkan, dan apa hubungannya dengan psikologi perilaku? Aplikasi diet Noom mengungkap pengalamannya.
Mengukur diri dari sudut pandang pembuat aplikasi dan pengguna
Bahwa kita berada di zaman “Diri Terkuantifikasi” hidup hampir tidak bisa lagi diabaikan. gelang pedometer, Mikrosensor di dalam sepatumati Tablet yang melaporkan kembali kepada Anda atau dokter Anda bahwa kamu mengambilnya. Dan aplikasi tempat Anda mencatat apa yang Anda makan setiap hari. Sejumlah besar data dihasilkan dan diproses setiap hari. Pengguna tidak langsung adalah perusahaan yang memiliki data tersebut menjual, membeli dan berdagang. Pelanggan “mendapatkan keuntungan” terutama secara tidak langsung, melalui iklan yang disesuaikan dengan siklus hormonalnya Premi asuransi berdasarkan kebiasaan makan – mungkin lebih rendah dari sebelumnya!
Ada harga tertinggi yang beredar Penilaian pasar Dan bermacam-macam Untuk Nilai sekumpulan data pengguna, namun proses penjualan datanya tidak transparan. Namun demikian, berbagi data tampaknya merupakan praktik yang valid: baru-baru ini Financial Times/Evidon menghadirkan 20 aplikasi kesehatan terpopuler sebagian besar meneruskan data.
Tujuan awal dari diri yang terukur: perbaikan diri
Saat ini banyak yang membahas mengenai kelebihan dan kekurangan data trading. Namun, pertanyaan sebenarnya adalah sejauh mana pengguna dapat dan harus mendapatkan manfaat langsung dari data mereka sendiri. Ada aplikasi yang hanya berfokus untuk memberikan nilai tambah langsung kepada pengguna dari data yang mereka kumpulkan sendiri. Pembuat aplikasi semacam itu secara sadar memilih model pendapatan lain selain monetisasi data.
Pengguna aplikasi presentasi Quantified Self sering kali berusaha keras untuk mencapai tujuan – jika mereka mengejar satu sama sekali – untuk menjaga diri mereka sendiri dengan lebih baik, mencegah penyakit, atau sekadar menjadi lebih baik dari teman-teman mereka dalam suatu disiplin. Itu sebabnya mereka mengikatkan Jawbone Up ke pergelangan tangan mereka setiap pagi atau memantau berat badan dan tekanan darah mereka.
Latar belakang asli gerakan Quantified Self adalah pertanyaan tentang bagaimana data yang dikumpulkan membuat pengguna benar-benar mengubah perilakunya menjadi lebih baik. Satu-satunya informasi tentang jumlah absolut, misalnya pertambahan berat badan per minggu, biasanya tidak cukup di sini, terutama jika menyangkut data medis atau data pribadi lainnya. Namun, struktur aplikasi dapat memberikan kontribusi positif terhadap perubahan perilaku.
Ini adalah bagaimana aplikasi mandiri terukur yang ditargetkan disusun
Gamifikasi hanyalah salah satu filosofi tentang bagaimana aplikasi dapat membantu pengguna mempraktikkan perilaku yang “lebih baik”, dan hal ini tidak dapat diterapkan di semua tempat. Bagi Noom, jawabannya dapat ditemukan dalam psikologi perilaku. Kekuatan kebiasaan, Bisa ditebak Tidak Rasional, Dibuat untuk bertahan lama, hanyalah beberapa judul relevan yang seharusnya penting bagi manajer produk di seluruh dunia. Ini juga Model perilaku BJ Fogg memberikan orientasi dengan membagi kondisi perubahan perilaku menjadi kemampuan – pemicu dan motivasi. Motivasi, pada gilirannya, dipengaruhi oleh imbalan. Itu harus positif, segera, dapat diubah, berkembang, dan intrinsik.
Misalnya untuk menurunkan berat badan: Masalahnya adalah menjaga pengguna tetap pada jalur yang benar dan terlibat dengan topik, yang biasanya tidak memiliki konotasi positif. Elemen berikut dapat mendorong hal ini dalam sebuah aplikasi: 1. Kemampuan: fungsi aplikasi memungkinkan untuk mencatat perilaku makan dan olahraga. 2. Pemicu: Pengingat yang disesuaikan dengan perilaku dan teks penjelasan yang muncul setiap hari. 3. Motivasi: Perasaan sukses yang sebenarnya (penurunan berat badan) muncul lebih lambat dari usahanya. Oleh karena itu disarankan untuk mengedepankan pengalaman sukses. Misalnya berupa reward yang tidak berwujud seperti bintang, poin, pesan pribadi.
Sebagai efek positif yang tidak disengaja, jenis imbalan dan pemicu ini meningkatkan “mengikat” dari pengguna tentang aplikasi, yang memainkan peran penting dalam peringkat Google Play Store. Omong-omong, ada juga forum dalam aplikasi.
Buku harian layar
Pengguna diberi poin setiap kali mereka mencatat makanan (jumlah poin bervariasi). Poin-poin tersebut tidak memiliki relevansi langsung dengan pengguna. Namun hal itu langsung memberinya perasaan bahwa dia telah melakukan sesuatu untuk tujuannya. Di level yang lebih tinggi, poinnya lebih banyak (reward bertambah), tetapi levelnya juga lebih lama.
Pelatihan layar
Muncul setelah pelatihan yang direkam dengan GPS: Hadiah langsung (Pujian), Positif dan Intrinsik (Pengguna tidak menerima pengakuan eksternal atau materi). Stroberi (bukannya, katakanlah, pizza) mengingatkan pengguna akan sesuatu yang sehat untuk menghindari mengidam sesuatu yang berlemak dan dianggap “pantas” memanjakan diri mereka setelah latihan.