Industri besar atau ingin menjadi sensasi? Pasar eSports Jerman masih menjadi misteri bagi banyak orang. Empat bias khas dan kebenarannya.
eSports – tren massal di pinggiran masyarakat
“Mereka hanya duduk di depan komputer!” – sebuah tuduhan yang dihadapi generasi Milenial dan Generasi Z hampir setiap hari. Namun bagi banyak dari mereka, ketertarikan terhadap komputer, konsol, dan game kini lebih dari sekadar hobi: eSports, yaitu kompetisi profesional dalam video game, telah berkembang menjadi fenomena massal yang nyata dalam beberapa tahun terakhir – namun masih menjadi skeptisisme di mata Jerman. .
Jadi bagaimana keadaan pasar eSports Jerman secara de facto? Apakah ini hanya ceruk pasar yang populer atau bernilai miliaran? Empat klaim yang sering terdengar – dan apa sebenarnya yang melatarbelakanginya.
4 tesis tentang pasar eSports Jerman – dan kebenarannya
1. eSports hanya menarik bagi para gamer
Ya, eSports adalah sebuah ceruk pasar – namun berkembang pesat. Pasar ini telah lama melampaui batas-batas lanskap gamer garis keras dan mematahkan belenggu kamar remaja yang remang-remang. Sekarang bahkan menarik bagi sponsor yang mendanai tim individu atau acara eSports. Keuntungannya: Anda menjangkau kelompok sasaran muda dan meningkatkan kesadaran merek Anda.
Misalnya, semakin banyak startup yang juga menyadari potensi pasarnya Mentor.gg, yang mengembangkan pelatih eSports pribadi berdasarkan statistik dan pembelajaran mesin. “Kami melihat proses pelatihan di industri eSports belum sepenuhnya berkembang. Tidak ada opsi atau informasi pelatihan pribadi untuk pemain. Namun yang melimpah di eSports adalah data – dan itulah yang dapat membantu para pemain. Tujuan kami adalah menganalisis data yang dihasilkan selama pertandingan eSports secara otomatis dan memberikan tips dan saran kepada para pemain berdasarkan data tersebut,” jelas direktur pelaksana Magnus Lütt.
2. Pasar eSports bernilai miliaran dolar.
Memang benar: pada tahun 2021, penjualan di pasar esports global diperkirakan mencapai $1,65 miliar 1. Dan menurut para ahli, tren positif juga berlanjut di Jerman: sponsorship, konten premium, biaya masuk, dan merchandise diharapkan menghasilkan total penjualan sebesar 130 juta euro pada tahun 2020 saja. 2. eSports masih belum bisa mengimbangi olahraga paling populer di Jerman – sepak bola – karena Bundesliga pertama saja mencatat omset tahunan sebesar 2,4 miliar euro. Namun, jika pasar kompetisi video profesional terus berkembang, ke depannya eSports setidaknya bisa sejajar dengan bola tangan, hoki es, dan bola basket.
3. Jerman tertinggal dalam hal eSports.
Angka resmi jelas melihat Jerman sebagai pionir dalam eSports, namun pelaku pasar seperti Magnus Lütt mengkritik lemahnya jaringan dan rendahnya adopsi: “Di Jerman, infrastrukturnya kurang, dan kecepatan internet yang dibutuhkan untuk eSports tidak mencukupi di beberapa tempat. tidak tersedia. . Menurut pendapat kami, topik perluasan broadband yang banyak dibicarakan memainkan peran mendasar. Selain itu, kami ingin melihat pemahaman tentang eSports yang berkembang lebih cepat di negara ini, terutama di kalangan kelompok lansia.”
Sebaliknya, angka-angka tersebut menunjukkan bahwa Jerman adalah negara eSports terkemuka di Eropa – dan bahkan menempati peringkat keempat dalam perbandingan internasional 3. Pada tahun 2017, pemimpin pasar dunia, AS, memiliki omset sebesar 165 juta euro di segmen eSports, Jerman menghasilkan hampir sepertiganya dengan 51 juta euro. Sekalipun Republik Federal masih tertinggal jauh dari model Amerika, negara ini lebih unggul jika dibandingkan dengan Eropa: Inggris Raya (21 juta euro), Prancis (15 juta euro), dan Spanyol (lima juta euro) bahkan tidak memiliki penjualan sebanyak itu jika digabungkan. bukan dengan eSports seperti Jerman.
4. eSports tidak akan mapan.
Siapapun yang menganggap eSports hanya sekedar tren adalah salah. Di satu sisi, penggemar dari kelompok usia yang lebih muda terus bertambah dan di sisi lain, teknologi yang diperlukan terus berkembang – selalu menghadirkan pemain dan investor baru. Selain itu, kehadiran media juga semakin meningkat – bahkan di Jerman kini terdapat stasiun televisi pertama yang khusus membahas topik eSports. Profesionalisasi juga Mentor.gg lihat: “Saat ini ada semangat optimisme di Jerman. e-olahraga semakin mendapat tempat di media dan baik klub Bundesliga maupun klub olahraga kecil mulai mendirikan departemen eSports. Oleh karena itu, kami berpendapat bahwa pasar eSports Jerman akan berkembang dan berkembang dengan sangat positif.”
Dari pendatang baru hingga pemain besar: Beginilah cara EXIST mendukung pemula di pasar eSports
Untuk mendukung profesionalisasi pasar eSports, diperlukan startup yang menunjukkan dan memanfaatkan potensi pasar dengan solusi inovatifnya. ADA, program dukungan start-up dari Kementerian Federal Urusan Ekonomi dan Energi, mendukung para pendiri yang ambisius dalam mengimplementasikan ide bisnis mereka. Tim Mentor.gg juga mendapatkan manfaat dari EXIST: “Hibah start-up memungkinkan kami menjembatani periode pengembangan di mana kami sendiri belum menghasilkan pendapatan apa pun. “Ini adalah satu-satunya cara agar kami dapat memfokuskan seluruh perhatian pada proyek dan mengeksplorasi pendekatan yang berbeda,” kata Lütt.
Lanjut ke Hibah pendiri Startup juga dapat memperoleh manfaat dari dua pilar pendanaan tersebut Budaya pendiri Dan Perpindahan penelitian keuntungan. Selain dukungan finansial, Anda juga akan menemukan tawaran mentoring dalam hal model bisnis, rencana bisnis, dan validasi.