Gamifikasi mengacu pada integrasi elemen -elemen play -tipikal ke dalam konteks konteks -independen.
Istilah “Gamifikasi“Temukan asal -usulnya di dunia yang berbahasa Inggris -dapat diterjemahkan secara bebas ke dalam bahasa Jerman dengan ‘fiksi game’. Gamifikasi berasal dari kata “game” bahasa Inggris, yang berarti sesuatu seperti “bermain”. Terjemahan ini mengungkapkan dalam pendekatan awal, meskipun istilah ini dapat bertindak. Gamifikasi menjelaskan tidak lebih dari transfer elemen dalam konteks yang sepenuhnya terlepas dari mereka. Ini berarti bahwa dalam konteks ini, prinsip -prinsip Gamedesign dan mekanisme permainan diadopsi. Tetapi mengapa menggunakan bisnis atau orang gamifikasi?
Ada alasan sederhana. Berpikir desain game dan integrasi yang dihasilkan dari elemen yang sesuai ke dalam proses dan aplikasi terkait subjek harus memastikan bahwa pengguna lebih termotivasi untuk berkomunikasi secara aktif dan bertindak lebih positif. Pengaruh pengguna ini, terutama dalam aplikasi atau proses, yang biasanya cukup membosankan dan monoton untuk pengguna, seperti yang sering terjadi ketika berpartisipasi dalam survei.
Gamifikasi di industri hiburan dan di bidang iklan telah muncul. Tujuan utama di sini adalah hipotek klien untuk bisnis yang bersangkutan. Sementara itu, prosedur ini bisa mendapatkan pijakan di berbagai industri.
Elemen gamify
Klasik di antara elemen yang tersedia untuk pengguna adalah The Progress Show. Di sini, pengguna jelas terlihat bagaimana status pekerjaan itu. Ini berarti bahwa kapan saja ia dapat melihat seberapa jauh ia telah berkembang dalam proses dan dengan demikian mengungkapkan transparansi tertentu tentang seberapa banyak ia masih harus dilakukan dari tugas parsial atau dalam fase tugas apa itu. Misalnya, kemajuan acara dapat diimplementasikan dalam bentuk persentase atau elemen visual lainnya. Jika statusnya terlihat oleh pengguna, motivasinya untuk menyelesaikan pekerjaan dapat sangat meningkat. Elemen lain termasuk umpan balik, kerja kelompok atau peringkat. Namun, kesamaan semua elemen adalah bahwa mereka menggunakan naluri permainan orang untuk memperkuat motivasi mereka dan dengan demikian mengikatnya pada produk.
Contoh
Paul harus berpartisipasi dalam rekaman online. Untungnya, prosesnya menunjukkan berapa persen yang telah ia lakukan. Jadi dia tetap dengan tongkat dan mengisi pertanyaan.