Startup Stefan Wiezorek memperoleh sepuluh juta dari game Albion Online sebelum peluncuran resminya. Namun angka tidak penting bagi sang pendiri.

Albion daring oleh Stefan Wiezorek adalah permainan komputer yang sukses dimainkan secara online oleh beberapa ribu pemain secara bersamaan. Mereka melawan monster yang menakutkan, mengumpulkan harta langka – atau sekadar menebang pohon selama berjam-jam. Ini adalah dunia paralel bagi siapa saja yang ingin keluar.

Wiezorek mendirikan Sandbox Interactive, perusahaan game Berlin di belakangnya, pada musim semi 2012 bersama David Salz, Marcus Koch, dan Christian Wild. Dia sebelumnya bekerja sebagai COO untuk PokerStrategy.com. Albion, satu-satunya produk Sandbox Interactive hingga saat ini, saat ini masih dalam versi beta yang dapat dimainkan dan akan dirilis secara resmi pada 17 Juli. Sejauh ini, startup tersebut mampu menghasilkan penjualan sepuluh juta euro.

Update per 31 Juli 2017: Game ini kini telah resmi dirilis.

Stefan, bagaimana kamu mendapatkan ide untuk membuat game komputer?

Saya selalu menjadi gamer komputer dan menghabiskan banyak waktu untuk itu. Terutama di tahun-tahun awal saya ketika saya seharusnya melakukan sesuatu yang masuk akal. (tertawa) Tapi dengan arogansi tertentu saya berpikir: Saya bisa melakukannya dengan lebih baik. Saya tidak mengenal siapa pun yang bekerja di industri game. Jadi saya berkeliling Jerman, mendekati orang-orang dan mempekerjakan mereka.

Dan apa yang membuat game Anda lebih baik?

Game dulunya sukses karena mensimulasikan dunia, dengan segala kelebihan dan kekurangannya. Namun dalam beberapa tahun terakhir, terdapat tren dalam permainan dimana pemain tidak boleh lagi mengalami emosi negatif. Tapi aku tidak menyukainya sama sekali. Jika tidak ada kerugian maka pahalanya tidak ada nilainya. Jika ada karakter yang mati di game kita, mereka bisa kehilangan segalanya.

Jadi Anda ingin membuat frustrasi pemain Anda?

Ini mungkin membuat frustrasi, tetapi imbalannya akan terasa lebih manis jika Anda menang. Tapi kami juga tidak berada di pasar massal. Dan hal ini bagus bagi kami karena ini berarti kami tidak perlu lagi memantau anggaran perusahaan-perusahaan besar yang bernilai jutaan.

Jika Anda tidak mengatasi pasar massal, keberhasilan ekonominya akan sangat rendah, bukan?

Ini adalah pasar yang lebih kecil yang masih melayani ratusan ribu pemain. Pemain kami juga lebih setia dan menghabiskan lebih banyak uang. Mereka memainkan permainan tersebut rata-rata empat jam sehari.

Apakah waktu bermainnya relevan?

Kebanyakan perusahaan game tidak berfokus pada waktu bermain, melainkan pada pendapatan jangka pendek. Namun semakin baik suatu permainan, semakin lama waktu dimainkannya. Bagi kami, kualitas produk adalah yang terpenting. Kami memiliki 52 karyawan dan hanya satu yang bekerja di bidang pemasaran.

Jadi Anda lebih banyak melihat produknya dan lebih sedikit melihat jumlahnya?

Ya, Anda bisa mengatakan itu. Saya percaya bahwa kualitas sebuah permainan sangatlah penting. Jika permainannya menyenangkan maka akan berhasil. Kami menerapkan sikap ini sejak awal. Jadi, hanya setelah tiga tahun pengembangan, kami memutuskan seperti apa model pembayaran Albion Online nantinya. Saya juga memainkan permainan itu sendiri, tetapi sekarang secara anonim. Dan ketika seorang pemain bertanya siapa saya, saya menjawab “Stefan dari Berlin”. (tertawa)

Anda sedang menjalankan game dalam tahap uji coba, peluncuran resminya akan dilakukan dalam sebulan. Berapa banyak pemain yang Anda harapkan untuk rilis?

Setidaknya akan ada 20.000 pemain yang bermain pada waktu yang sama, sekarang kami sudah mencapai 10.000. Kami tidak mengizinkan lebih banyak lagi di server pada waktu yang sama. Hal ini akan menyebabkan masalah kinerja.

Sebagian besar pemain ini berasal dari AS dan Kanada, mereka mencakup 40 persen pengguna. Bagaimana hal itu bisa terjadi?

Tidak ada perusahaan Jerman yang pernah mencapai hal ini dengan permainan seperti kami. Tapi kami juga tidak fokus pada hal itu, itu lebih kebetulan.

Apakah pihak Jerman mengalami masalah dengan permainan Anda?

Ada banyak hal yang dipertaruhkan, ini sangat kompetitif dan bukan pasar massal. Namun kami juga belum mengetahui alasan pastinya.

Bagaimana Anda menghasilkan uang?

Terutama dengan model beli untuk bermain kami, memungkinkan pemain mengakses game dengan salah satu dari tiga paket seharga $30, $50, atau $100. Ada juga model premium dengan tambahan sekitar delapan euro per bulan, yang memberikan pemain keuntungan signifikan dalam permainan. Sekitar 80 persen pemain menggunakannya. Kami ingin menghasilkan penjualan sepuluh juta euro tahun ini. Dan ini bahkan merupakan perhitungan yang pesimistis.

Model ini membedakan Anda dari game lain, yang sebagian besar gratis dan didanai oleh konten premium.

Salah satu alasannya adalah kami mengandalkan mata uang dalam game yang dapat dibeli oleh pemain kami dengan uang sungguhan dan kemudian dapat diperdagangkan antar pemain. Secara umum, perekonomian dalam game sangat ditentukan oleh para pemainnya.

Bukankah buruk bagi bisnis Anda jika nilai mata uang dalam game turun?

Benar sekali, inflasi dan deflasi merupakan hal yang harus kita waspadai. Kami kemudian menyesuaikannya dengan menyesuaikan biaya produksi item dalam game atau dengan membuat item rusak total.

Namun, ini berarti barang-barang bernilai ribuan euro terkadang dimusnahkan. Apakah itu disengaja?

Ini disengaja. Inilah yang membuat perekonomian pemain begitu menarik. Karena para pemain selalu memiliki nilai uang nyata di balik apa yang mereka peroleh.

Bisakah pemain menukarkan item gamenya dengan uang sungguhan?

Sistem seperti itu menjadi penghalang kesenangan bermain game bagi masyarakat umum. Pemain yang melihatnya sebagai sebuah pekerjaan akan mengganggu struktur permainan.

Gambar: Georg Räth/Gründerszene

Data SGP