Saat remaja, Fredrik Keitel membolos sekolah dan berkeliling dunia sebagai pemain profesional. Saat ini dia menjalankan komunitas gamer yang berkembang pesat, Clans.de.
Fredrik Keitel dari Clans.de
Di masa lalu, anak muda yang bermain game komputer secara lebih profesional ditertawakan dan dicap sebagai orang luar. Saat ini, beberapa dari mereka menghasilkan jutaan dolar dari eSports, berkeliling dunia, dan terkadang memiliki klub penggemar yang lebih besar dibandingkan atlet olahraga tradisional. Hingga delapan tahun yang lalu, Fredrik Keitel adalah salah satu dari anak muda dengan nama samaran “FiSHeYe”, yang membolos sekolah karena hasratnya dan saat ini menjalankan Clans.de bersama dengan penggemar game lainnya. Clans.de mengklaim sebagai komunitas gamer dengan pertumbuhan tercepat untuk klan dan guild di Jerman – dan saat ini sedang mengerjakan putaran pendanaan dan internasionalisasi yang signifikan. Perusahaan muda ini juga merupakan salah satu dari lima nominasi Start-up Award 2014 dari asosiasi internet BVDS dan eco. Fredrik Keitel dalam sebuah wawancara.
Dari gamer profesional hingga wirausaha: apa kisah Anda?
Saya dibesarkan di Berlin dan setelah Nintendo dan Co. sebagai seorang anak, dan kemudian ketika saya berusia 13/14 saya masuk ke judul strategi real-time PC Starcraft – Broodwar. Berkat sponsor seperti Samsung dan kemudian Fujitsu Siemens Computer, saya bisa berkembang menjadi e-athlete saat masih di sekolah dan berhasil menjadi runner-up pada World Cyber Games 2003 di Korea.
Berapa lama fase ini berlangsung?
Fase profesional saya berlangsung sekitar tahun 2000 hingga 2006. Jika Anda menjumlahkan keuntungan non-tunai dan perjalanan udara, jumlahnya mungkin mencapai 40.000 euro. Pasar kini telah berkembang lebih jauh. Ikon game Carlos “Ocelote” Rodriguez dari game online terkenal League of Legends menghasilkan sekitar 600.000 euro pada tahun 2012 saja. Sebagian besar pendapatannya berasal dari penjualan kaos dan merchandise penggemar untuk dirinya sendiri. Final dari pertandingan yang sama baru-baru ini ditonton 32 juta penonton di sebuah turnamen besar. Sebagai perbandingan, Final NBA “hanya” memiliki 16 juta. Penyedia streaming game Twitch dikatakan berada di urutan teratas dalam hal lalu lintas, tepat di belakang Google dan Facebook.
Bagaimana Anda memulai perusahaan Anda?
Setelah karir eSports saya, saya menjadi tertarik dengan game komputer dan tetap setia pada dunia eSports. Mitra bisnis saya saat ini, Kambiz Hashemian, tidak hanya membangun klan pro lama saya tetapi juga mendirikan Giga League karena kami melihat potensi eSports 15 tahun lalu. Pada tahun 2010 kami duduk dan memikirkan tentang apa yang dapat kami bangun bersama di bidang ini. Setelah fase ide, kami mendirikan perusahaan dan mendatangkan investor pertama. Pada bulan September 2012, Clans.de sedang online. Saat ini kami adalah komunitas gamer dengan pertumbuhan tercepat untuk klan dan guild di Jerman. Bersama kami Anda dapat membuat situs web klan Anda sendiri dengan cepat dan tanpa pengetahuan pemrograman apa pun dan dengan mudah bergabung dengan pemain. Game tidak lagi menjadi topik khusus karena kini terdapat 1,2 miliar pemain di seluruh dunia. Dan dengan rata-rata usia pemain di atas 30 tahun, menjadi hobi yang digemari masyarakat. Selain itu, game online terus berkembang dan seluler dengan ponsel pintar dan tablet mendorong tren ini.
Sebagian besar dari basis pemain ini kemungkinan besar adalah pemain biasa. Apakah ini termasuk target audiens Anda?
Kelompok sasaran kami adalah para pemain yang ingin membangun jaringan lebih baik dalam hobinya dan bertukar ide dengan sesama pemain. Kami tidak membedakan antara pemain kasual dan hardcore, karena kami yakin klasifikasi ini sudah ketinggalan jaman. Saat ini, sebagian besar klan dan guild masih berasal dari game multipemain klasik seperti World of Tanks, League of Legends, Battlefield, atau Call of Duty – namun kami melihat semakin banyak komunitas pemain yang berkumpul dalam apa yang disebut temukan permainan yang nyaman.
Anda menyebut seluler sebagai salah satu pendorong pertumbuhan di segmen game. Tak satu pun judul yang baru saja Anda sebutkan bersifat seluler.
Kami juga memiliki klan untuk game seluler seperti Clash of Clans. Namun, jaringan pemain di segmen seluler jelas masih dalam tahap awal. Namun kita bisa melihat betapa cepatnya pasar ini berkembang dan menjadi profesional. Jadi kami berasumsi dengan yakin bahwa, seperti game klasik, gamer seluler akan memiliki jaringan yang lebih erat di masa mendatang untuk bertukar ide dengan teman-temannya saat bermain. Perkembangan yang sama juga terjadi pada game online. Judul yang mengandalkan komunitas klan dan komunitas yang kuat, seperti World of Tanks atau League of Legends, juga merupakan game paling sukses di pasaran.
ESL mencoba hal serupa, tumbuh sangat cepat dan kemudian turun lagi. Apa lagi yang Anda lakukan?
Saya mengikuti ESL dan juga aktif bermain di sana. Dengan pembuat situs web kami untuk klan dan guild, kami menawarkan layanan yang benar-benar berbeda kepada komunitas gamer. Jadi kami sama sekali tidak melihat ESL dengan sistem liganya sebagai pesaing, tapi bahkan bisa membayangkan kerjasama di bidang tertentu di masa depan. Kami sekarang menampung sekitar 35.000 situs klan dan menawarkan paket lengkap untuk klan. Kami bangga menjadi negara besar yang menarik di Jerman dan berharap banyak dari internasionalisasi mendatang.
Seperti apa internasionalisasi ini?
Terutama untuk melokalkan situs dan memperluas tim kami agar dapat menawarkan fitur-fitur baru kepada komunitas dengan lebih cepat. Kami juga ingin menawarkan layanan yang lebih baik untuk perangkat seluler. Tujuannya adalah untuk lebih memahami keinginan anggota kami dan untuk mempromosikan kesenangan dalam komunitas suku. Kami telah mampu mencapai pertumbuhan kami sejauh ini hampir secara eksklusif melalui pertumbuhan organik dan integrasi penerbit dan judul game mereka ke dalam sistem klan kami.
Berapa banyak pengguna yang Anda miliki saat ini?
Saat ini, sekitar 35.000 halaman klan individu telah dibuat di Clans.de, beberapa di antaranya memiliki lebih dari seratus anggota per komunitas game. Jumlah pasti pengguna tidak dapat dihitung secara pasti, karena Anda juga dapat menggunakan layanan kami tanpa keanggotaan. Namun kami bangga dengan lebih dari 100.000 administrator klan yang terdaftar. Berkat kerja sama awal dengan penerbit game Ubisoft Bluebyte dan penyedia game online Gameforge, kami telah membuat lompatan besar ke depan. Keberhasilan integrasi ini dan judul game di masa depan akan meningkatkan jumlah anggota kami secara signifikan.
Bagaimana Anda memonetisasi pengguna ini?
Tidak saat ini sama sekali. Dalam jangka panjang, ada tiga pilar yang dipertimbangkan: Pertama, keanggotaan premium dan pilihan rekrutmen yang lebih baik bagi suku-suku tersebut. Kedua, kami mendirikan pasar di mana kami akan menawarkan berbagai layanan kepada masyarakat dan bertindak sebagai penghubung antara kelompok keluarga dan penyedia layanan. Di sini kami juga akan mengintegrasikan layanan baru untuk pemain di bidang e-commerce dan merchandise klasik. Pilar ketiga adalah periklanan, meskipun kami akan sangat berhati-hati untuk tidak mengasingkan anggota kami dengan format periklanan yang mengganggu. Iklan di platform kami harus selalu memiliki manfaat nyata bagi para gamer.
Bukankah banyak hal yang berhasil melalui sponsorship, terutama di sektor game?
Kami telah bekerja sama dengan Intel dan Razer di bidang sponsorship dan akan terus memperluas platform agar lebih menarik bagi sponsor di lingkungan game. Kami ingin menjadikan Clans.de sebagai titik kontak utama untuk mempertemukan calon klan dan sponsor. Dalam jangka panjang, kami ingin memberikan peluang yang lebih baik kepada pemain untuk memasarkan diri mereka sendiri. Karena kami menerima bahwa eSports dan game dapat menjadi salah satu olahraga tersukses di dunia dalam sepuluh tahun ke depan.
Anda tidak mendapatkan satu sen pun, Anda didanai sendiri. Berapa lama lagi?
Saat ini kami sedang berdiskusi dengan investor dan menargetkan jumlah pendanaan yang lebih besar. Namun masih terlalu dini untuk mengungkapkan detailnya di sini. Pada prinsipnya, kami masih terbuka dengan investor lain dan menantikan tawaran untuk berbicara. Namun, kami ingin calon investor memiliki minat tertentu terhadap game dan idealnya memiliki pengetahuan tentang kebutuhan spesifik pasar game. Bahkan Google kini melihat pentingnya adegan tersebut dan mengambil alih layanan streaming game Twitch.
Anda tampaknya membuat rencana jangka panjang dan ingin melakukan pendekatan terhadap inovasi dengan sangat lambat. Apakah ini disengaja atau Anda terlalu pendek?
Hal ini terutama karena standar kami yang tinggi dan karena kami menaruh banyak perhatian pada kebutuhan masyarakat. Clans.de memiliki keunikan dalam hal desain dan kemudahan penggunaan. Tim kami secara eksklusif terdiri dari pakar permainan. Desainer/direktur seni kami Sven Sedivy berasal dari Giga dan programmer kami Malte Dölker pernah mengembangkan liga Dota. Salah satu pendiri saya, Kambiz Hashemian, mendirikan Giga League sebagai manajer produk dan manajer komunitas kami Philipp adalah mantan runner-up Counter-Strike. Karena kami masih merupakan startup dengan tim kecil namun sangat profesional, pengembangan layanan baru tentu membutuhkan waktu lebih lama. Namun kami menciptakan produk yang tepat untuk kebutuhan para gamer, oleh gamer untuk gamer.
Apakah saat ini Anda tinggal di Hamburg, yang mungkin masih menjadi ibu kota perjudian Jerman?
Hamburg adalah lokasi yang sangat baik untuk perusahaan perjudian, namun Berlin juga berkembang sangat positif dalam beberapa tahun terakhir. Ada banyak perusahaan besar dan mapan di kota Hanseatic dan, dengan kancah media yang kuat, lokasi tersebut umumnya merupakan lingkungan yang baik untuk perusahaan game – NextMedia.Hamburg, Gamecity:Hamburg, dan Innohub misalnya. Namun Berlin telah mengejar banyak hal dan menarik banyak perusahaan baru. Ibu kota mendapat skor dengan pemandangannya yang meriah, dengan GamesWeek, pertukaran dengan penerbit dari Polandia, majalah industri, program pendanaan Medianet, dan TV eSports baru. Pada akhirnya, kedua kota tersebut menawarkan infrastruktur yang sangat baik dan masih harus dilihat ke mana arah perkembangannya.