Beberapa tahun yang lalu, terjadi demam emas di industri game Jerman. Saat ini tampaknya masa pertumbuhan telah berakhir. seorang pelaku dalam percakapan.

Apakah booming game di Jerman sudah berakhir? Industri sedang berubah, tetapi Klaas Kersting berada di jalur yang benar dengan Flaregames

Aeria Games harus memberhentikan separuh tenaga kerjanya pada Jumat lalu. Ini bukan pertanda baik bagi industri game Jerman. Perusahaan mengatakan pemecatan 100 karyawan diperlukan “untuk menentukan arah pertumbuhan dan profitabilitas di pasar game yang sulit, yang ditandai dengan persaingan internasional”. Dan Aeria Games tidak terkecuali, karena banyak perusahaan Jerman menghadapi situasi pasar yang berubah.

Mengapa demikian? Apakah kancah Jerman sudah mencapai masa terbaiknya? Kami bertanya kepada veteran game Klaas Kersting, pendiri Gameforge dan kepala penerbit seluler Flaregames, tentang situasi saat ini dan perkembangan pasar. Karena di perusahaan asal Karlsruhe, berbeda dengan kompetitor, semuanya harus berjalan lancar. Bahkan Apple baru-baru ini memamerkan salah satu judul dari perusahaan game tersebut pada konferensi pengembangnya. Pendiri dalam sebuah wawancara.

Klaas, Aeria Games hanya harus memberhentikan separuh tenaga kerjanya. Perusahaan-perusahaan besar lainnya tidak lagi bergerak. Apakah industri game Jerman telah mencapai puncaknya?

Industri Jerman mengalami masa-masa sulit sejak pertama kali didirikan, namun pada tahun 2000-an, industri ini sempat terlihat akan berubah. Dengan boomingnya game browser, muncullah serangkaian game unggulan yang dengan cepat mencapai penjualan antara 50 dan 150 juta: Travian, Gameforge, Bigpoint, Innogames, dan Goodgames.

Kemudian?

Kesuksesan juga merupakan sebuah kutukan: segalanya datang terlalu cepat, terlalu tidak berkelanjutan, dan didukung oleh terlalu sedikitnya pengetahuan dalam perusahaan. Dan pasar game browser dan pasar Massively Multiplayer Online (MMO) juga telah berkembang seperti industri hiburan lainnya seiring dengan pertumbuhan pasar: game menjadi lebih mahal untuk diproduksi, pemasaran dan akuisisi pengguna menjadi lebih mahal, dan segala sesuatunya secara umum menjadi lebih sulit. Industri game Jerman sebagian besar telah kehilangan pasar sosial dan seluler.

Apakah ada juga contoh positifnya?

Wooga adalah contoh bagus tentang bagaimana sebuah perusahaan berhasil bertransisi dari game sosial ke game seluler. Innogames telah berhasil memperluas permainannya ke perangkat seluler. Dan Gameforge, dengan portofolio MMO-nya, memiliki basis pengguna yang kuat dan pendapatan yang unik di Eropa. Jadi, menurut saya, boomingnya sudah berakhir, tapi pasti ada beberapa perusahaan yang bisa terlibat dalam skala yang relevan.

Flaregames juga merupakan pemain top di sektor seluler. Anda harus banyak berubah untuk itu. Apa yang sebenarnya terjadi padamu?

Kami membalikkan keadaan perusahaan: dari pengembangan ke penerbitan. Pemicunya adalah kesuksesan yang kami raih dengan Royal Revolt. Kami mengembangkan game ini bekerja sama dengan Keen Games. Kami menyadari bahwa kami dapat menyumbangkan sesuatu yang dibutuhkan banyak pengembang: Mereka dapat membuat game yang bagus, namun mereka juga memerlukan keahlian dan infrastruktur dalam hal lain. Yang tidak akan ada lagi adalah studio penerbitan mandiri. Saat ini, dibutuhkan seluruh staf untuk membuat judul permainan gratis yang sukses. Semua pemain besar seperti Kabam, Asians, dan King.com semuanya menarik diri dari bisnis penerbitan pihak ketiga karena mereka tidak bisa mengelolanya. Kami adalah satu-satunya yang melakukan ini di area bermain bebas. Dan itu memakan banyak waktu dan uang.

Apakah Anda sekarang penerbit klasik?

Dalam industri tradisional, studio memproduksi game, penerbit memasukkannya ke dalam kotak, memasarkannya, menyediakan liputan, PR, ruang di toko, atau fitur di platform unduhan digital. Namun penerbitnya hampir tidak ada hubungannya dengan pengembangan game. Tapi itu tidak lagi cukup di area free-to-play. Itulah sebabnya kami terlibat lebih dalam dalam pengembangan game.

Bagaimana tepatnya?

Saat kami bekerja dengan pengembang, kami membangun tim penerbitan yang terdiri dari produser, analis, manajer merek, dan rekan. Keputusan kreatif tetap dibuat oleh pengembang. Kami membantu mengidentifikasi poin-poin dalam game yang tidak berjalan dengan baik, misalnya ketika pengguna keluar dari game sebelum waktunya. Pengembang kemudian harus menemukan solusi terbaik menggunakan data kami.

Bagaimana judul Nonstop Knight Anda saat ini?

Kemudian pengembang Kopla mendatangi kami. Tim ini sangat kecil tetapi efisien. Dan mereka memiliki permainan dalam peluncuran awal yang sangat sulit. Bersama kami, mereka kemudian meningkatkan permainan secara signifikan: Antara lain, kami menggandakan monetisasi dalam permainan dan konversi unduhan di AppStore lebih dari dua kali lipat.

Proyek Anda dulunya menelan biaya sekitar satu juta. Apakah ini masih terjadi?

Ini akan menjadi proyek yang lebih kecil. Pasar terus berkembang. Saat ini kami memiliki sekitar tiga hingga lima juta per judul.

Dan seberapa cepat Anda mendapatkan uangnya kembali?

Dengan judul Nonstop Knight kami saat ini, semua uang pengembangan diperoleh kembali dalam waktu satu bulan. Judul kami Olympus Rising mungkin akan menghasilkan uang kembali dalam beberapa bulan ke depan. Semuanya adalah taruhan portofolio. Terkadang Anda salah. Namun kami menjadi lebih baik dalam menutup judul-judul tersebut dengan lebih cepat. Tahun 2015 adalah tahun di mana kami sedikit kehilangan. Namun tahun 2016 dan 2017 akan sangat berbeda: kami akan lebih fokus pada eksekusi, membangun lebih banyak judul yang lebih baik, dan mendalami wilayah lain, seperti pasar Asia.

Bagaimana keadaan finansial Anda saat ini?

Kami telah melipatgandakan penjualan kami sejak Januari. Kami sekarang untung dan arus kasnya positif. Sekarang kita dapat melihat lebih jauh ke depan berdasarkan keberhasilan kita.

Apa lagi yang berubah dengan judul-judul baru?

Banyak orang yang kecewa karena harga akuisisi pengguna telah meningkat, sehingga sangat sulit untuk memperoleh pengguna melalui pemasaran kinerja. Ada pilihan lain, seperti PR atau influencer, tapi itu menantang. Dengan portofolio game kami, kini kami memiliki cara yang benar-benar berbeda: Kami dapat melakukan promosi silang sejumlah pemain kami yang relevan untuk game lain. Dan karena kepercayaan yang mereka miliki, kinerja pemain ini tiga hingga empat kali lebih baik dibandingkan pengguna eksternal yang kami beli. Bisnis portofolio adalah rencana kami sejak awal.

Anda juga memperoleh penghasilan melalui iklan dalam game di game Anda. Apakah pada akhirnya akan hilang?

Tidak, seperti yang saya katakan, harga untuk ini sedang naik sekarang.

Tapi suatu saat nanti tidak ada lagi yang mampu membelinya?

Ada penyedia besar yang perlu terus berkembang dan tidak terlalu peduli dengan harga bagi pengguna. Game Clash of Clans yang sukses dari Supercell hanya memiliki kesadaran merek sebesar 40 persen di kalangan gamer kelas menengah – jadi masih banyak ruang untuk perbaikan, meskipun mereka sudah melakukan banyak pemasaran. Jadi anggarannya masih besar.

Dan kapan Anda akan sebesar Supercell?

Tentu saja itu sebuah ukuran (tertawa). Anda adalah bintang rock di industri ini dan telah melakukan pekerjaan luar biasa. Tujuan saya bukan menjadi sebesar Supercell, tapi melakukan pekerjaan dengan baik dan membangun perusahaan yang solid.

Gambar: Flaregame

link sbobet