Dalam waktu singkat, Fluffy Fairy Games menghasilkan jutaan unduhan dengan game “Idle Miner Tycoon”. Para pendiri game tidak tahu sebelumnya.
Program perjudian biasanya dibangun oleh perusahaan besar. Fakta bahwa para pendiri muda berani menangani topik ini merupakan pengecualian. Salah satu orang yang berani melakukannya adalah Daniel Stammler. Setahun yang lalu dia dan teman-temannya menerbitkan simulasi bisnis “Idle Miner Tycoon” yang kini telah diunduh lima juta kali – tanpa modal eksternal atau uang untuk pemasaran.
Stammler berusia 26 tahun dan sebelumnya mencoba aplikasi Uberachiever dengan dua temannya, namun ketiganya dengan cepat meninggalkan proyek tersebut dan memulai perusahaan game saat ini bersama dua pendiri lainnya. Game Peri Berbulu. Apa yang dimulai di apartemen bersama Stammler sekarang menjadi perusahaan beranggotakan 20 orang dengan kantor di pusat kota Karlsruhe.
Daniel, perusahaan Anda tidak terdiri dari para kutu buku game dan Anda juga bukan pengembang game lama. Anda sendiri menggambarkan perusahaan itu sebagai sebuah start-up. Apa sebenarnya maksud Anda?
Bagi kami ini bukan tentang mewujudkan permainan masa kecil kami, kami ingin membangun sebuah perusahaan dan untuk itu kami memerlukan produk-produk hebat. Kami berbeda dari kebanyakan perusahaan satwa liar karena kami memiliki proses yang ramping dan dapat memasuki pasar dengan sangat cepat.
Anda mengembangkan dan menerbitkan satu-satunya game Anda sejauh ini, “Idle Miner Tycoon”, dalam waktu dua bulan. Ini sangat cepat.
Ya, kami ingin segera mengetahui apakah apa yang kami lakukan diterima oleh para pemain. Terkadang Anda mendapat kesan bahwa hal ini tidak begitu penting bagi perusahaan game lain.
Jadi perusahaan lain tidak memperhatikan kebutuhan pemainnya? Bisakah Anda menggeneralisasi seperti itu?
Saya pikir di beberapa perusahaan lain, pemikiran tentang pelanggan muncul sangat terlambat dalam prosesnya. Keuntungan kami adalah kami tidak berasal dari industri game dan oleh karena itu kami tidak pernah percaya bahwa kami adalah ahlinya dan kami mengetahui segalanya dengan lebih baik. Lebih sulit lagi bila Anda telah berkecimpung dalam industri ini selama 30 tahun, mengetahui setiap permainan dan karena itu sudah memiliki opini yang sangat kuat. Sangat mudah untuk mengabaikan masukan pengguna.
Anda memulai dengan versi minimal game dan hanya mengembangkannya secara bertahap. Bagaimana penerimaannya oleh para pemain?
Kami tidak ingin membuat konten game selama beberapa tahun tanpa mengetahui apakah pengguna akan tetap menggunakan game tersebut selama lebih dari sehari. Ide di baliknya adalah agar kami dapat menambahkan konten ke dalam game nanti dan dengan demikian mempertahankan pemain. Tujuan kami sekarang adalah agar para pemain bertahan dalam permainan selama satu atau dua tahun. Keterbukaan kami, frekuensi pembaruan yang sangat tinggi, dan respons cepat kami terhadap umpan balik pengguna diterima dengan baik – hal ini juga merupakan inti dari model kami.
Anda menghasilkan lima juta unduhan dalam beberapa bulan. Ini luar biasa. Bagaimana Anda mengelolanya?
Untuk satu hal, Anda memerlukan permainan yang sangat bagus. Saat ini kami memiliki peringkat yang sangat bagus yaitu 4,8 dari 5 bintang di App Store. Kami juga fokus untuk mengoptimalkan semuanya untuk toko. Namun faktor yang paling penting adalah kami memiliki permainan yang berpusat pada pemain dan itu berarti pemain kami mengajak teman-temannya ke dalam permainan.
Dan Anda sepenuhnya membiayai diri sendiri?
Ya, kami sepenuhnya didanai sendiri dan tidak memiliki investor. Kami juga beruntung bisa menghasilkan uang dari permainan ini dengan relatif cepat. Dan penjualan melalui model freemium kami terus meningkat, saat ini kami mencapai enam digit sebulan. Dan kami bahkan tidak mengeluarkan uang untuk pemasaran.
Tidak berinvestasi dalam pemasaran adalah hal yang sangat tidak biasa bagi industri game. Apa alasannya?
Kami beruntung karena telah menciptakan game yang menghasilkan unduhan sendiri. Kebanyakan perusahaan game lain membeli unduhan – atau tidak mendapatkannya.
Tapi Anda bisa melakukannya juga. Mengapa kamu tidak melakukannya?
Saat ini kami sedang menguji berbagai kampanye pemasaran untuk mengetahui berapa banyak kami harus membayar untuk pengguna yang dirujuk dan berapa banyak yang akan kami peroleh dari mereka. Dalam jangka panjang, hal ini tentu masuk akal.
Anda telah memutuskan game seluler. Begitu kesuksesan datang, ia bisa pergi lagi. Jadi, Anda mungkin sudah mengerjakan produk berikutnya?
Kami melihatnya secara berbeda. Ada game seperti “Clash of Clans” dari Supercell yang sudah sukses selama bertahun-tahun. Dan sebagian besar game seluler yang sukses menghasilkan penjualan yang lebih tinggi dari tahun ke tahun karena game tersebut menjadi lebih baik dan dapat lebih dioptimalkan. Jadi kami percaya bahwa selama kami terus meningkatkan permainan kami, maka permainan kami akan terus berkembang selama beberapa tahun ke depan. Tentu saja, penting untuk memiliki sumber dukungan kedua. Jadi kami akan membangun portofolio game idle.
Ingin memulai game berikutnya dengan produk minimal dan mengembangkannya dengan pembaruan?
Ya. Kami akan mengembangkannya lagi selama dua bulan, merilis gamenya dan melihat apakah berhasil.
Apakah ini strategi yang berisiko?
Kami pikir risikonya lebih kecil karena Anda dapat melihat setelah dua bulan apakah game tersebut pada dasarnya berfungsi. Sekalipun tidak berhasil, kami hanya akan berinvestasi selama dua bulan dan dapat segera memulai upaya berikutnya.
Anda baru saja menyebut raksasa game Supercell. Seberapa besar seharusnya perusahaan Anda?
Kami sangat ambisius. Apakah kita akan sebagus Supercell masih harus dilihat. Dan kami tidak membutuhkan perusahaan dengan 1.000 orang, namun dalam jangka menengah kami ingin memiliki 100 hingga 200 karyawan – ukuran itulah yang memungkinkan Anda menjalankan hingga sepuluh permainan sekaligus. Kami telah menetapkan jangka waktu lima tahun untuk ini.