Catan
kosmos.de

Ke mana pun Anda melihat, orang-orang bermain di ponsel cerdas atau tablet mereka: di bus, di kereta, sambil berlari di jalur sepeda. Apakah ada orang lain yang memainkan Monopoly, Stratego, atau Don’t You Get Annoed? Bagaimanapun, permainan papan klasik masih diminati! Karsten Schmidt, CEO produsen game terbesar Jerman Ravensburger (“The Crazy Labyrinth”), yang mempresentasikan neraca keuangannya di Stuttgart pada hari Rabu, mengatakan bahwa pasar game klasik di Jerman telah tumbuh dari 2,6 menjadi 3 miliar euro dalam lima tahun terakhir. tahun per tahun dan pasar video game hanya tumbuh dari 2,6 menjadi 2,8 miliar euro.

“Dengan mainan, Anda memerlukan aspek sentuhan,” kata Schmidt. “Kita menghadapi situasi yang menyenangkan di mana hal-hal digital telah muncul dan berkembang, namun hal-hal klasik belum dikanibal.”

Pasar luar negeri menjadi semakin penting. Pangsa penjualan di Jerman adalah 43 persen pada tahun 2015, 13 poin persentase lebih rendah dibandingkan empat tahun sebelumnya, kata anggota dewan Clemens Maier. Misalnya, teka-teki gambar sangat diminati di AS dan Prancis. Salah satu alasan peningkatan pangsa pasar adalah akuisisi perusahaan dalam beberapa tahun terakhir, seperti perusahaan Amerika Wonder Forge dan pembuat mainan kayu Swedia Brio. Karena perusahaan ini sebelumnya tidak terwakili dengan baik di luar negeri, potensi pertumbuhan di sana sangat besar.

Lintasan pertumbuhan

Namun bukan hanya Ravensburger yang berhasil: produsen permainan papan dan permainan papan klasik lainnya umumnya melihat diri mereka berada pada jalur pertumbuhan di Jerman. Selain Ravensburger, perusahaan seperti Noris dan Kosmos mengklaim telah mencapai pertumbuhan penjualan dalam kisaran persentase satu digit tinggi atau dua digit rendah. Para bos perusahaan mengidentifikasi alasannya karena konsumen kembali ke pertemuan sosial. Bos Noris, Ossi Hertlein, berbicara tentang “penundaan stres sehari-hari” saat bermain di masa hiruk pikuk digital.

Tahun lalu, pertumbuhan penjualan di industri permainan papan mencapai sepuluh persen, kata juru bicara Asosiasi Industri Mainan Jerman (DVSI). “Industri permainan papan telah berkembang dengan sangat baik selama bertahun-tahun meskipun ada banyak aplikasi dan permainan PC.” Dan juru bicara Kosmos juga mengatakan: “Pengalaman bermain game haptik sama sekali tidak tergantikan oleh media digital.” permainan meningkat secara signifikan.

Subyek digitalisasi

Industri ini memperlakukan subjek digitalisasi secara berbeda. Perusahaan kecil seperti Noris tetap sepenuhnya “analog”, sementara perusahaan besar menawarkan penawaran digital tambahan. Kosmos menawarkan “Catan” klasiknya sebagai game dan aplikasi online, juga dengan fitur penjelasan tambahan.

“Kami ingin menciptakan nilai tambah melalui penawaran digital tambahan yang akan mempermudah akses terhadap permainan papan dan memperkuat merek,” kata juru bicara Silke Ruoff. Penggemar game menggunakan penawaran digital saat bepergian atau tinggal lebih lama di luar negeri. “Saat mereka kembali, mereka duduk bersama teman dan keluarga di meja dapur atau di ruang tamu untuk bermain.”

Bisnis juga lebih baik di Kosmos. Menurut informasinya sendiri, perusahaan Stuttgart menghasilkan 70 juta euro pada tahun 2015, sekitar setengahnya berasal dari sektor game. Dan dalam lima bulan pertama tahun 2016, pendapatan di bidang permainan keluarga dan dewasa meningkat sebesar 15 persen dibandingkan periode yang sama tahun lalu. Namun, Kosmos tidak mengungkapkan bagaimana peningkatan penjualan tersebut dibagi antara game klasik dan penawaran digital tambahan.

Game analog dan digital saling melengkapi

Ravensburger juga melihat digitalisasi secara positif – selama beberapa tahun perusahaan tersebut telah menjual pena “Tiptoi”, sejenis perangkat membaca interaktif dengan tanya jawab sebagai pelengkap permainan klasik. Digitalisasi yang muncul tidak merugikan pasar game klasik, kata CEO Karsten Schmidt. Willy Fischel dari Asosiasi Pengecer Mainan Federal juga berpendapat demikian. Permainan analog dan digital saling melengkapi dengan baik, kata direktur pelaksana asosiasi tersebut.

Produsen game Noris (“Schatz Rabatz”) tidak memiliki penawaran digital tambahan – anak perusahaan Simba Dickie mencapai peningkatan penjualan sebesar sembilan persen menjadi sekitar 17 juta euro pada tahun 2015, dan dalam empat bulan pertama tahun 2016 penjualan bahkan meningkat sebesar 12 persen dibandingkan ke periode yang sama tahun lalu.

Menunda

Permainan langsung lebih sesuai dengan “penundaan” yang diinginkan dibandingkan permainan digital, kata bos Noris, Hertlein. Hal ini juga dipahami oleh para orang tua yang ingin menjauhkan anak-anak mereka dari komputer tablet dan sebaliknya memperkuat keterampilan sosial mereka dengan, antara lain, permainan papan. Dalam jangka menengah, Hertlein memperkirakan bisnis akan sebaik sekarang. “Akan ada peningkatan yang cukup besar pada tahun 2017, namun mungkin akan sedikit lebih moderat dibandingkan saat ini,” kata bos perusahaan yang beranggotakan 80 orang tersebut.

Ia menyebutkan meningkatnya persaingan sebagai alasan kurva pertumbuhan yang sedikit mendatar. “Semakin banyak pesaing yang memasuki pasar, baik dari Perancis atau Asia,” kata Hertlein. Oleh karena itu, menurut direktur pelaksana Noris, “bagian dari kue yang ada karena meningkatnya permintaan menjadi sedikit lebih kecil”.

(dpa)

Data Sydney