Koki ESL Ralf Reichert
Getty

Merupakan kekecewaan yang pahit bagi para penggemar e-sports ketika Thomas Bach, presiden Komite Olimpiade, mengumumkan pada musim panas 2018 bahwa ia awalnya tidak dapat membayangkan e-sports sebagai disiplin ilmu Olimpiade.

Sebuah kemunduran. Namun para pahlawan esports seperti Ralf Reichert ingin terus memperjuangkan olahraganya agar bisa dianggap lebih serius di mata publik. Meskipun eSports adalah fenomena yang relatif baru bagi banyak orang, pimpinan ESL telah tertarik pada bentuk permainan yang terorganisir sejak tahun 1997. Saat itu, Reichert didirikan dengan saudara laki-lakinya Tim, Benjamin dan empat temannya membentuk Schröt Command, tim e-sports legendaris (klan) untuk penembak orang pertama “Quake”. Sebagai pemain dia sukses secara internasional di sana.

Namun Reichert mempunyai pemikiran yang lebih besar. Pada tahun 2000, ia mendirikan Turtle Entertainment GmbH di Cologne untuk menciptakan liga internasional e-sports dengan merek ESL. Saat ini, ESL merupakan penyelenggara acara eSports terbesar di dunia, termasuk ESL One, Intel Extreme Masters, dan ESL Pro League.

Kami bertemu dengan bos dan pendiri ESL di turnamen internasional paling penting untuk penembak orang pertama “Counter-Strike” – Intel Extreme Masters di Katowice, Polandia. Dia berbicara tentang kesuksesan global Fortnite, game seluler profesional, dan kurangnya penerimaan terhadap eSports di Jerman.

Business Insider: Tahun ini, “Fortnite” akan dimasukkan sebagai disiplin ilmu di Intel Extreme Masters di Katowice untuk pertama kalinya. Apa yang menyebabkan keputusan ini?

Ralf Reichert: “‘Fortnite’ lebih dari sekedar permainan saat ini – ini adalah sebuah fenomena. Selama 14 hingga 18 bulan terakhir, ini telah meningkatkan status permainan menjadi budaya pop. Jadi bagi kami, sangat menarik untuk melihat bagaimana permainan ini diterjemahkan ke dalam eSports. Masih ada banyak yang harus dipelajari, karena Battle Royale adalah genre yang agak rumit secara umum.

BI: Tambahan baru lainnya di Katowice adalah mobile first-person shooter “Guns of Boom” Seberapa pentingkah game seluler bagi eSports?

Reichert: “IEM di Katowice lebih dari sekedar turnamen. Kami mengadakan pameran, banyak pertemuan, cosplay – pada akhirnya ini adalah festival permainan. Namun, kami yakin bahwa game seluler pada akhirnya akan mencapai panggung besar. Waktunya sebenarnya telah tiba di Tiongkok – game strategi real-time ‘Arena of Valor’ memenuhi stadion-stadion besar di sana. Cepat atau lambat hal ini juga akan terjadi di Barat. Namun tidak dalam semalam, hal seperti ini harus dibangun dan dipupuk. Dengan ‘Guns of Boom’ kami ingin mencoba semuanya, belajar dan semoga terus maju. Mobile sebagai platform eSports sangat menarik, namun secara keseluruhan ini masih tahap awal.”

BI: Bisakah mobile gaming dianggap serius sebagai olahraga profesional?

Reichert: “Ini sebanding dengan pertanyaan apakah Anda bisa menganggap serius tenis meja jika Anda juga bisa bermain tenis. Akankah komputer tetap menjadi disiplin utama dalam jangka panjang, olahraga elektronik yang sulit di mana sebagian besar virtuoso aktif? Mungkin ya. Namun bukan berarti mobile gaming profesional itu konyol atau buruk.”

BI: Apakah ada kelebihan game seluler dibandingkan game PC?

Reichert: “Bagi banyak pemain, ponsel pintar mereka adalah pintu masuk mereka, sebagian besar orang mungkin memainkan ‘Fortnite’ di perangkat seluler untuk pertama kalinya. Oleh karena itu, ini adalah tempat latihan yang bagus. Tentu saja ada juga genre game yang lebih bisa dikontrol melalui smartphone dibandingkan melalui komputer. Dalam game strategi seperti ‘Clash Royale’ bagi saya tidak ada keuntungan di PC. Dengan semakin banyaknya generasi yang menggunakan smartphone sebagai perangkat utama mereka, mobile gaming akan semakin dekat dengan inti eSports.”

Tahap Utama II IEM Kattovitz 2019
Tahap Utama II IEM Kattovitz 2019
Getty

BI: Pada akhir tahun lalu, Konfederasi Olahraga Olimpiade Jerman dengan tegas menentang e-sports sebagai disiplin Olimpiade. Bagaimana perasaan Anda tentang hal ini?

Reichert: “Itu menggangguku. Tidak apa-apamenurut saya DOSB tidak bisa atau tidak mau mengikuti e-sports. Yang mengganggu saya adalah jari telunjuk moral yang digunakan oleh mereka yang bertanggung jawab untuk membagi eSports menjadi permainan yang baik dan buruk. Ini bukan tugas DOSB Buatlah penilaian nilai tentang video game.”

BI: Pimpinan olahraga CDU dan SPD kini juga menolak dukungan terhadap e-sports yang diumumkan dalam perjanjian koalisi.

Reichert: “Para politisi yang disebutkan di atas mengklaim bahwa Spermainan tanduk tidak akan sesuai dengan nilai-nilai mereka. Pernyataan seperti itu datang dari orang-orang yang mendukung tinju – olahraga yang pada dasarnya melibatkan pukulan keras pada wajah orang lain. Ketika orang seperti itu datang kepada saya dengan nilai-nilai permainan digital, saya tidak bisa menganggapnya serius. Ini adalah konflik generasi yang saya tidak mengerti. Aku percaya, orang-orang ini tidak pernah memainkan video game.”

BI: Mungkinkah ini juga menjadi alasan mengapa tidak ada tim Jerman yang bertanding di babak utama di IEM Katowice?

Reichert: “Yang pasti. ‘Counter Strike’ adalah olahraga profesional yang didalamnya ada kompetisi global. Di Denmark misalnya, Perdana Menteri membuka turnamen ‘Counter Strike’, pertandingan di sana dimulai pukul enam.” tahun dirilis. Di Jerman, ‘Counter Strike’ diperuntukkan bagi usia 16 tahun ke atas, dan hal ini merupakan sebuah kelemahan dalam hal mempromosikan talenta muda. Tidak ada struktur di negara ini seperti olahraga tradisional yang mendukung atlet sukses. Jujur Saya malu karena Jerman tidak berbuat banyak untuk eSports dibandingkan negara lain. Jika kita benar-benar ingin menjadi negara teknologi, hal ini tidak bisa diterima.”

BI: Perempuan kurang terwakili dalam eSports, baik di penonton maupun di atas panggung. Mengapa demikian?

Reichert: “Seperti banyak olahraga lainnya, permainan ini pada awalnya masih sangat mudasubjek yang berorientasi. Pada tahun 80-an, misalnya, sepak bola belum begitu dikenal karena banyaknya penonton perempuan. Namun, di Tiongkok, proporsi perempuan yang bermain game seluler meningkat secara signifikan. Ketika disiplin ilmu ini menjadi lebih umum, secara signifikan lebih banyak perempuan akan menjadi profesional. Saya pikir keberagaman juga penting dalam eSports, lebih banyak perempuan di dunia ini akan menjadi hal yang baik. Itu sebabnya kami kembali menyelenggarakan turnamen wanita ‘Counter Strike’ di sini. Beginilah kami menginginkan keturunan perempuan didukung secara finansial.”

Baca juga: Ini Dia Semua Game yang Rilis Nintendo untuk Switch di Tahun 2019

BI: Di mana Anda melihat E-sports dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan? Apakah olahraga ini punya peluang? menjadi fenomena massal seperti sepak bola atau tenis?

Reichert: “E-sports tidak tumbuh secara eksponensial seperti bidang teknologi lainnya, namun secara linear, antara 15 dan 25 persen per tahun. Hal ini sehat dan berkelanjutan – sehingga tidak ada risiko kehancuran industri pada suatu saat. Perkembangan ini akan memastikan bahwa e-sports akan menjadi berkali-kali lipat lebih besar dalam lima hingga sepuluh tahun mendatang.”

unitogel