Realitas Virtual, eSports, Perangkat yang Dapat Dipakai: Apa yang akan memotivasi pengembang di tahun-tahun mendatang? Founder Scene mengajak Anda berkeliling dunia game.
Mega Pasar Ponsel
2011, melihat kembali ke masa depan: Perusahaan game Jerman, Innogames, mulai beradaptasi dengan membuat halaman web yang dioptimalkan untuk seluler – hal ini bukanlah praktik umum empat tahun lalu. Namun, “minat besar dari para pemain” dan data pasar yang positif dengan cepat memastikan bahwa bisnis inti Innogame beralih sepenuhnya ke pengembangan game seluler.
Kembali ke tahun 2015: Perusahaan Hamburg mempertahankan statusnya sebagai produsen game browser klasik, antara lain memproduksi game browser yang sukses “Suku” berkembang, tertinggal jauh. Menurut informasi perusahaan itu sendiri, sekitar 50 persen pemain baru yang terdaftar di beberapa game adalah pemain seluler.
“Ponsel cerdas dan tablet akan tetap menjadi bagian penting dari kehidupan kita sehari-hari di masa mendatang, namun akan sangat berguna jika dilengkapi dengan perangkat yang dapat dikenakan di masa depan.”
Hendrik Klindworth, Pejabat tertinggi Eksklusif permainan inno
Bagi Hendrik Klindworth, CEO Innogames, solusi seluler tetap menjadi bagian dari fokus perusahaan. Namun, dapat diperkirakan bahwa hal-hal tersebut tidak akan tetap menjadi satu-satunya elemen penting. “Ini tentang melengkapi perangkat seluler dengan cara yang bermakna. Ponsel pintar dan tablet akan tetap menjadi bagian penting dari kehidupan kita sehari-hari di masa mendatang, namun akan sangat berguna jika dilengkapi dengan perangkat yang dapat dikenakan di masa depan,” kata Klindworth. “Menemukan solusi cerdas di sini dan menyaring tugas mana yang benar-benar dapat dilakukan oleh perangkat wearable – dan mana yang tidak – akan menjadi pembeda antara kesuksesan dan kegagalan.”
Namun perkembangan baru seperti itu memerlukan biaya, terutama jika gagal. Ketika industri sedang memikirkan solusi untuk perangkat pintar, pasar game seluler berkembang pesat: Firma riset pasar game Newzoo memperkirakan nilai pendapatan segmen game seluler global pada tahun 2014 sebesar $25 miliar. Kedengarannya seperti pasar yang besar, tetapi begitu pula produksi dan… Pemasaran-Biaya meningkat. Bagi Patrik Wilkens, Manajer Produk Senior di pengembang game Goodgame Studio, menemukan cara baru bagi perusahaan game untuk membiayai diri mereka sendiri adalah hal yang penting. Perusahaan game Hamburg mulai memasuki pasar seluler pada tahun 2013 dengan aplikasi “Kekaisaran: Empat Kerajaan“. “Rata-rata biaya pemasaran per pemasangan pada perangkat seluler akan terus meningkat pada tahun 2015,” kata Wilkens. “Pengembang game perlu menemukan cara baru untuk mengurangi biaya-biaya ini, termasuk melalui diversifikasi ke platform alternatif seperti aplikasi perpesanan, kemitraan dengan merek-merek terkenal, dan fokus yang lebih besar pada viralitas. Misalnya, banyak aplikasi perpesanan yang mempromosikan permainan yang dapat dimainkan pengguna bersama teman-temannya. Integrasi dengan layanan ini berpotensi menjangkau lebih banyak pemain.”
Permainan gratis menjadi Klasik
Khususnya di segmen game seluler, pendapatan dari konsep free-to-play pada umumnya – game ini gratis namun menawarkan pembelian dalam aplikasi – tidak sebanding dengan pendapatan dari game konsol atau PC tradisional: Menurut Statista Sebuah game PC berharga rata-rata 17 euro pada tahun 2013. Game konsol berharga lebih dari 30 euro – dan game seluler berharga kurang dari dua euro.
“Siklus produksi hingga dua tahun dan biaya produksi beberapa juta dolar bukan lagi hal yang aneh.”
Konsultan perusahaan game Oliver Redelfs
Namun sektor game seluler berbiaya rendah sedang menghadapi perubahan, jelas konsultan perusahaan game dan jurnalis game Oliver Redelfs. Anda dapat mengharapkan beberapa game F2P berkualitas lebih tinggi menjelang akhir tahun. “Perusahaan game dari pasar free-to-play menginvestasikan jumlah yang lebih besar dalam pengembangan produk baru karena situasi persaingan yang kuat. Siklus produksi hingga dua tahun dan biaya produksi beberapa juta dolar kini bukan lagi hal yang aneh,” kata Redelfs. “Tidak hanya berdampak pada pasar game kasual. Dengan peningkatan kualitas produk yang signifikan, game-game mendatang juga akan menjadi semakin menarik bagi ‘pemain inti’. Hal ini menjadikannya langkah logis bagi perusahaan game untuk juga beralih ke konsol game klasik dengan judul F2P mereka.”
Tren menuju eSports
Menurut Redelfs, eSports merupakan niche yang hingga saat ini masih murni PC dan konsol. Meskipun olahraga elektronik perlahan-lahan mulai populer di Jerman, tidak ada bandingannya dengan popularitas sejenis olahraga yang telah dicapai oleh eSports, khususnya di Asia, kata Redelfs. Arena olahraga terisi penuh, di mana “Liga legenda“Turnamen disiarkan langsung di layar dan bintang eSports yang dipuja seperti atlet sungguhan belum ada di sini. Namun jurnalis perjudian melihat potensi besar: Tren ini akan terus berlanjut di tahun 2015 dan menaklukkan pasar perjudian Barat.
“Akan sangat menarik untuk melihat penyedia mana yang pertama kali berhasil mengembangkan kombinasi eSports dan mobile gaming. Ada potensi besar di sini. Siapa pun yang pertama kali merilis aplikasi cerdik di bidang ini pasti akan menjadi miliarder,” kata Redelfs.
Realitas virtual dan augmented
Hype paling futuristik di segmen game mungkin adalah virtual dan augmented reality. Dari Google hingga Microsoft – orang-orang bermain-main di mana saja. Beberapa pemasok sudah memulai dengan kacamata AR dan VR mereka, kata Redelfs. Namun “perlu waktu sebelum kacamata berteknologi tinggi yang akan datang, seperti Oculus Rift, Sony Morpheus atau kacamata augmented reality Holo Lens dari Microsoft, cukup matang untuk menaklukkan pasar massal,” kata Redelfs. “Virtual dan augmented reality akan berdampak besar secara keseluruhan Isi– Industri punya. Perusahaan game akan menjadi salah satu pionir karena pengalaman mereka dalam menciptakan dunia digital. Ini adalah peluang besar bagi perusahaan game untuk memasuki pasar masa depan ini lebih awal. Karena begitu Anda mengenakan kacamata VR dan benar-benar membenamkan diri dalam dunia game 3D, Anda tidak akan pernah melepaskan antusiasme Anda terhadap VR.”
“Perkembangan realitas virtual, game Internet of Things, serta perangkat input dan output baru akan berdampak besar pada masa depan industri game.”
Michael Kalkowski, Direktur Pelaksana Gamesduell
Michael Kalkowski, Managing Director Gamesduell, juga berani melirik bola kristal realitas virtual: “Seluler akan tetap menjadi platform game terpenting dalam beberapa tahun ke depan. Belum jelas apa tren besar selanjutnya. Namun, ada beberapa teknologi baru yang menarik, seperti perkembangan realitas virtual, gamifikasi Internet of Things, serta perangkat input dan output baru, yang tentunya akan berdampak besar pada masa depan industri game.”