Pameran video game Gamescom kembali mencatat rekor jumlah pengunjung tahun ini. Menurut penyelenggara, 370.000 orang datang ke aula di Cologne. Ini mencerminkan tren global 😀Industri game baru-baru ini tumbuh sebesar sepuluh persen. Namun pangsa Jerman terhadap total penjualan pasar turun menjadi 5,4 persen. Industri game lokal tertinggal dibandingkan Amerika dan negara-negara Asia.
Inilah mengapa hal ini menjadi isu politik selama Gamescom. Perwakilan berbagai pihak mengunjungi ruang pameran. Menteri Negara Bagian Digitalisasi, Dorothee Bär (CSU), mengumumkan sebelumnya bahwa mereka ingin mendukung industri game Jerman secara finansial – subsidinya bisa mencapai 100 juta euro pada tahun 2019. Asosiasi lobi senang dengan inisiatif ini.
Alexander Rösner, direktur pelaksana penyedia game online Karlsruhe, Gameforge, menganggap jumlah ini terlalu rendah. Dia mengkritik konsep pemerintah federal sebelumnya dalam mempromosikan industri game. Dalam sebuah wawancara dengan Business Insider, dia menjelaskan bagaimana dia lebih memilih mendukung industri game, apa yang bisa dipelajari Jerman dari Kanada dan Korea Selatan – dan mengapa dia tidak lagi mengembangkan game untuk ponsel pintar dan tablet.
Orang Dalam Bisnis: Tuan Rösner, industri perjudian sedang booming. Mengapa Jerman tidak ikut serta dalam booming ini?
Alexander Rosner: “Infrastruktur dan kebutuhan dasar di Jerman jauh lebih buruk dalam beberapa tahun terakhir dibandingkan dengan negara lain. Di Korea Selatan sudah ada koneksi internet sepuluh tahun yang lalu, yang masih kita impikan hingga saat ini. Selain itu, ketertarikan seluruh peralatan dan teknologi jauh lebih tinggi di Asia dan Amerika. Dalam hal game, Jerman adalah negara berkembang. Jika kita lebih cepat dari negara-negara Asia selama sepuluh tahun sekarang, kita mungkin bisa mengejar sepertiganya.”
DUA: Di negara lain seperti Kanada, Perancis atau Korea Selatan, industri perjudian didukung oleh negara. Apakah industri perjudian Jerman juga memerlukan suntikan keuangan dari otoritas pajak?
Rosner: “Di Kanada, industri perjudian sudah sangat didorong sejak lama. Hal ini dilakukan sedemikian rupa sehingga negara mensponsori pekerjaan-pekerjaan yang berkaitan dengan sektor perjudian. Satu pekerjaan didukung dengan sekitar 2.000 dolar Kanada. Hal ini menarik perhatian pengembang game besar karena mereka berkata, ‘Ha—ha, saya bisa mengembangkannya di sini jauh lebih murah.’ Itu sebabnya Ubisoft pindah ke Kanada misalnya. Saya pikir pendekatan untuk mempromosikan pekerjaan ini bagus. Karena untuk menjadi sukses di pasar yang sangat kompetitif Anda memerlukan sejumlah pengalaman; kamu harus melihat banyak hal.”
DUA: Startup game tidak punya peluang?
Rosner: “Ini jelas jauh lebih mudah dibandingkan pengembang besar. Dan perusahaan game besar kemudian memunculkan spin-off yang dibangun dengan pengetahuan dan rutinitas. Beginilah cara kerjanya. Namun industri game penuh dengan calon-calon orang yang mempunyai impian namun tidak memiliki pengalaman — dan kemudian impian tersebut tidak terwujud. Oleh karena itu, saya akan mendukung dukungan umum untuk pekerjaan di industri game. Namun, saya tidak terlalu memikirkan konsep yang telah saya lihat sejauh ini.”
DUA: Menurut Anda, apa yang hilang dari konsep-konsep ini?
Rosner: “Saya rasa tidak baik jika studio individu atau proyek individu didukung. Jika komite politisi atau pakar mengatakan permainan tertentu perlu dikembangkan, menurut saya itu hanya membuang-buang uang pembayar pajak. Secara statistik, peluang bahwa game yang baru dikembangkan akan sukses secara komersial adalah kurang dari sepuluh persen. Jika uang tersebut disalurkan oleh orang-orang yang bukan berasal dari industri ini, maka peluang kesuksesan akan semakin berkurang – dalam waktu singkat Anda memiliki peluang 99 persen untuk gagal, dan semuanya akan hilang.”
DUA: Bagaimana seharusnya negara melanjutkan pemberian subsidi?
Rosner: “Anda harus memikirkannya secara lebih holistik, tidak hanya pada area individual saja. Ini harus menjadi keputusan politik untuk membangun sektor ekonomi baru. Sama seperti industri mobil yang telah mendapat dukungan kuat selama beberapa dekade, perkembangan digital kini harus lebih didukung oleh negara – dan game tentu saja merupakan bagian dari hal tersebut.”
DUA: Apakah ini berarti pendanaan berdasarkan prinsip penyiraman dapat?
Rosner: “Tepat. Hal ini tidak boleh dilakukan secara selektif. Industri game di Jerman harus menjadi lebih menarik dan efisien.”
DUA: Menteri Luar Negeri Dorothee Bär baru-baru ini mengumumkan “pendanaan yang tepat sasaran dan efektif untuk permainan komputer”. Menurutnya, angka hingga 100 juta euro per tahun adalah realistis. Jumlah yang masuk akal?
Rosner: “100 juta bahkan bukan setetes air di lautan. Itu hanya lelucon. Jumlah ini tidak akan mengubah apa pun. Pengembangan game besar dengan cepat menghabiskan biaya 200 juta euro. Korea Selatan bahkan memiliki Kementerian Permainan, yang merupakan liga yang benar-benar berbeda dalam hal skalanya. Ini tentang menarik orang-orang berbakat sehingga keahlian dapat diciptakan dalam skala yang lebih besar.”
DUA: Jerman kini telah memantapkan dirinya sebagai pasar eSports terbesar keempat. Hanya Amerika, Tiongkok, dan Korea Selatan yang lebih besar. Pertumbuhan pesat diperkirakan akan terus berlanjut dalam beberapa tahun mendatang. Apakah menurut Anda eSports akan menjadi profesional seperti sepak bola?
Rosner: “Tujuh tahun yang lalu saya melihat di Korea Selatan bahwa para atlet elektronik – dan mereka adalah atlet yang sangat terlatih di sana – bermain dengan kecepatan dan kualitas yang luar biasa. Mereka dirayakan di sana seperti bintang. Saya bisa membayangkan hal itu terjadi di negara ini juga. Orang-orang yang menonton YouTube dan Twitch ingin melihat bintang atau tim mereka memenangkan pertandingan di acara besar.”
DUA: Akankah industri game Jerman berperan dalam kesuksesan ini?
Rosner: “Tidak, menurutku tidak. Saya tidak melihat Jerman sebagai negara tempat munculnya terobosan besar, baik di bidang komputer maupun seluler. Ada orang-orang yang mengembangkan game di Jerman, tetapi mereka tidak benar-benar melakukannya.” menjadi sebesar itu Itu sebabnya kami di Gameforge tidak lagi mengembangkan game, yaitu penerbit dan operator game online. Namun saya tidak menutup kemungkinan untuk membuat game sendiri lagi – kami tidak memiliki ‘Forge’ secara gratis ‘. atas nama kami.”
DUA: Dari mana Anda mendapatkan game tersebut jika bukan dari Jerman?
Rosner: “Ada dua sumber utama: Amerika dan Asia. Dari pengalaman kami sejauh ini, orang Amerika selalu menginginkan uang untuk menyelesaikan pengembangan game tersebut; negara-negara Asia menginginkan mitra untuk membawa permainan ini ke pasar.”
DUA: Anda mengembangkan sendiri salah satu game pertama perusahaan Anda lebih dari 15 tahun yang lalu. Jika Anda mengembangkan game lain hari ini, game apa yang akan Anda buat? Dan untuk platform apa?
Rosner: “Game pertama saya ‘OGame’ – sebuah game strategi untuk browser – dibuat pada tahun 2002. Pada dasarnya, Gameforge didirikan untuk membebaskan saya dari kesulitan mengelola ‘OGame’. Jika saya mengembangkan sebuah game sekarang, saya akan melakukannya sebuah game mobile untuk smartphone dan tablet Lebih tepatnya: idle Game, yaitu permainan yang hanya perlu melihat layar sesekali untuk mengubah beberapa parameter. Jika tidak, maka hal ini akan berlanjut dengan sendirinya. Game seperti ini cukup mudah untuk dikembangkan sebagai programmer tunggal.”
DUA: Ponsel pintar dan tablet telah lama menggantikan komputer sebagai platform permainan paling populer. Apakah gamer garis keras yang memiliki PC gaming pribadi sudah mulai punah?
Rosner: “Tidak, pemain-pemain garis keras, yaitu pemain-pemain yang sangat berdedikasi, akan tetap ada. Dan masih banyak lagi, Anda tinggal melihat industri eSports yang sedang berkembang. Namun, saya hanya akan membuat game seluler untuk diri saya sendiri sebagai game hobi. Ketika memulai sebuah perusahaan game, saya tidak akan pernah menyentuh ponsel seumur hidup saya.”
DUA: Mengapa?
Rosner: “Pengembang seluler sekarat seperti lalat. Segmen tersebut sepenuhnya didominasi oleh Apple dan Android. Siapa pun yang belum besar di sektor seluler sama sekali tidak memiliki peluang untuk mendapatkan pijakan di sana. Pasarnya terlalu membingungkan dan didominasi oleh toko aplikasi. Meskipun kini terdapat ratusan ribu game seluler di luar sana, sebuah game hanya terlihat selama beberapa menit, atau bahkan sama sekali, setelah dipublikasikan di App Store. Dalam jangka waktu singkat ini, Anda tidak mendapatkan cukup pengguna untuk mendanai pengembangan.”
DUA: Apakah ini alasan Gameforge menarik diri dari sektor seluler?
Rosner: “Ya, pada prinsipnya Anda pasti gagal. Itu sebabnya kami menarik pelatuknya pada tahun 2016. Sekarang kita harus melihat bagaimana orang lain menderita.”