Klaas Kersting dari Flaregames sedang mengobrol
Pengembang game Jerman hanya sedikit yang menduduki peringkat teratas App Store di Apple dan Google. Dengan Royal Revolt 2, perusahaan Karlsruhe Flaregames (www.flaregames.com) baru saja mengirimkan judul terkait yang telah diunduh jutaan kali dalam beberapa hari pertama dan diharapkan berhasil dimonetisasi melalui pembelian dalam aplikasi. Kesuksesan tidak datang dalam semalam karena perusahaan ini telah berdiri sejak tahun 2011 dan seharusnya hanya memiliki saham-saham dengan arus kas positif dalam portofolionya. Flaregames didirikan oleh Klaas Kersting. Ia juga tidak asing dengan dunia game dan mendirikan Gameforge pada tahun 2003. Perusahaan game online tersebut melaporkan penjualan sebesar 140 juta euro dan 300 juta pengguna terdaftar pada tahun setelah Kersting mengundurkan diri sebagai CEO pada tahun 2010. Kersting berbicara tentang game suar dan tantangan terkini dalam dunia game seluler.
Klaas, saat kamu mendengar kamu berbicara, kamu terdengar seperti seorang pemain.
Saya masuk ke industri ini untuk mengubah hobi saya menjadi karier. Saya masih seorang gamer. Dan meskipun waktu untuk itu semakin berkurang karena keluarga dan pekerjaan, sampai batas tertentu hal ini juga merupakan kondisi pikiran. Dan saya senang dengan apa yang membuat judul terbaru kami Royal Revolt 2 indah dari banyak sudut pandang.
Anda memiliki beberapa judul dengan tingkat inovasi terbatas dalam portofolio Anda. Royal Revolt, di sisi lain, tampaknya jauh lebih inovatif dibandingkan rata-rata App Store. Mengapa?
Saya pikir ini adalah kisah portofolio yang harus diperhatikan. Anda memiliki judul yang lebih murah dan judul yang lebih mahal, judul yang berisiko, dan judul yang kurang berisiko. Penting untuk menemukan kombinasi taruhan yang berbeda – karena ini adalah strategi portofolio yang bagus.
Jadi, bagaimana Anda memutuskan gelar mana yang akan diambil selanjutnya?
Kami akan mulai dengan campuran komponen yang harus dimiliki setiap game. Di satu sisi, ini adalah kelompok sasaran – kami membuat game kelas menengah. Artinya kelompok sasaran kami adalah laki-laki, berusia 18 hingga 40 tahun. Kita memerlukan komponen kompetitif yang kuat, pemain perlu membangun sesuatu yang dia investasikan, identifikasikan. Harus ada momen yang “layak untuk dipamerkan”. Dan hal ini harus dilakukan dalam lingkungan yang sudah memiliki begitu banyak aturan sehingga Anda hanya perlu sedikit penjelasan. Contoh Lord of the Rings: Ada kurcaci berjanggut, elf punya busur, hobbit punya kaki berbulu, dan sebagainya. Ada hal serupa untuk bajak laut, Abad Pertengahan, dan banyak latar lainnya.
Model bisnis mungkin masih sama pentingnya, atau bahkan lebih penting?
Anda tidak dapat memisahkan permainan dan model bisnis. Lewatlah sudah hari-hari menerapkan model bisnis pada sebuah game, atau mengembangkan game berdasarkan model bisnis. Rasanya tidak benar. Monetisasi harus menjadi bagian dari permainan, dan perlu diintegrasikan ke dalam mekanisme dengan cara yang terasa alami.
Bagaimana game Anda saling mendanai?
Semua permainan memiliki arus kas positif.
Semua secara individual? Ini merupakan pengecualian relatif.
Ini adalah pengecualian relatif. Kami jelas salah dengan banyak judul dan menghentikan banyak proyek dalam prosesnya. Ini adalah proses alami. Judul yang kami miliki di luar sana berhasil. Tentu saja, Royal Revolt 2 saat ini menyumbang sebagian besar penjualan kami – tidak sulit untuk melihatnya. Dan tentu saja kami melihatnya sebagai bukti bahwa kami menjadi lebih baik dalam hal yang kami lakukan seiring berjalannya waktu.
Ada penelitian yang mengatakan bahwa dengan permainan yang lebih baru, kesenangan menjadi prioritas utama dan kecanduan muncul ke permukaan, menunjukkan hal yang sebaliknya bagi pemainnya. Bagaimana pendapat Anda?
Ada tren yang menuju ke arah ini – karena Anda dapat menghasilkan uang dengan itu. Ini adalah permainan yang hampir gratis untuk dimainkan. Tapi sisi free-to-play, yang saya tidak suka lihat di portofolio saya. Keyakinan pertama saya adalah: Jika Anda membuat game bagus dan menyenangkan, Anda akan menghasilkan uang dari game tersebut.
Namun demikian, hal ini akan membantu saham penerus yang sudah memiliki portofolio atau merek besar untuk dilihat kembali. Atau apakah karya debut developer baru masih bisa sukses?
Saya pikir itu mungkin. Namun hal ini jelas lebih sulit karena pasar semakin sulit – biaya akuisisi pengguna meningkat, pasokan meningkat, persaingan semakin ketat, semakin sulit mendapatkan perhatian dari Apple atau Google. Ambang batas kualitas juga semakin tinggi. Keberhasilan Royal Revolt 1 tentu saja membantu kami: Di satu sisi, kami memiliki basis pengguna yang masuk akal – telah diunduh 14 juta kali – dan Royal Revolt 2 dibangun berdasarkan merek tersebut dan mengadopsi banyak elemen yang sudah dikenal. Hal ini memudahkan pengguna untuk mengaktifkan kembali. Kami mampu mencapai dua juta unduhan dalam empat minggu pertama setelah peluncuran. Dan judulnya juga berfungsi dengan baik secara komersial.
Juga lintas negara?
Juga lintas negara. Gaya grafisnya sangat mudah diakses sehingga game ini dapat digunakan di Asia dan dunia Barat. Kami rata-rata mendapatkan empat setengah hingga lima bintang di mana pun. Sulit untuk mencapainya.
Apakah pengembang, penerbit, dan sejenisnya terlalu sedikit berfokus pada pasar Asia?
Tentu saja lebih mudah bagi kita, sebagai orang-orang yang terpengaruh dan berpendidikan Barat, untuk memahami pasar Barat. Pasar Korea dan Jepang sangat berbeda secara budaya. Jika Anda hanya melihat judul-judul terlaris atau paling banyak diunduh di AppStore Apple di Jepang dan membandingkannya dengan AS, Anda akan melihat bahwa tumpang tindihnya minimal. Beberapa game hanya tersedia di Jepang dan menghasilkan penjualan lebih banyak dibandingkan seluruh perusahaan di negara ini.
Anda tadi menyebutkan tentang perhatian dari Apple. Tentu saja membantu jika bisa menginjakkan kaki di pintu Apple, Google, Microsoft, dan Co.?
Tentu saja, kami menjaga hubungan yang sangat intensif dengan platform ini. Ini adalah bagian dari keahliannya, yaitu Anda terus memberi tahu mereka tentang apa yang Anda lakukan dan dengan cara ini juga memperjelas apa tujuan dan rencana mereka dan menggunakan judul yang sesuai.
Bisakah Anda memberi contoh mengenai hal ini?
Misalnya, jika negara tertentu menarik minat Anda, hal ini akan memengaruhi bahasa mana yang pertama kali kami gunakan untuk menerbitkan game.
Anda mengatakan bahwa Anda menghargai karakter dalam judul Anda. Sebagai contoh tandingan, mari kita ambil Jelly Splash dari Wooga atau Candy Crush dari King.com. Seberapa pentingkah karakter dalam monetisasi?
Karakter memberikan identifikasi – ini diketahui dari banyak permainan peran dan dari banyak platform. Ini adalah prasyarat untuk mendapatkan uang dalam permainan gratis. Itu bisa berupa array, tapi harus berupa karakter karena itu lebih mudah ditangani oleh imajinasi manusia. The Kings dan Woogas tidak memilikinya karena mereka menarik kelompok sasaran yang berbeda. Mayoritas pemainnya kemungkinan besar adalah perempuan dan lebih tua – yang disebut sebagai ibu rumah tangga Zynga.
Selain itu, apa yang mungkin lebih sulit untuk dimonetisasi dalam jangka panjang?
Hal ini juga kita lihat. Di segmen mid-core, terdapat loyalitas yang lebih besar terhadap perusahaan dan merek. Rata-rata, Anda memainkan judul yang lebih panjang dan berinvestasi lebih banyak pada judul tersebut. Anggaran individu untuk hiburan, kesenangan, dan permainan lebih besar untuk para gamer kelas menengah. Ibuku juga memainkan game Zynga tetapi tidak pernah mengeluarkan uang untuk itu.
Apakah ini berarti Anda ingin tetap bersama kelompok sasaran Anda di masa depan?
Ini adalah kelompok sasaran inti kami. Kita jauh lebih mudah memutuskan mana yang benar dan salah. Namun ada baiknya jika kita mempunyai ide yang sangat bagus, kita juga melihat ke kiri dan ke kanan kelompok sasaran inti kita. Bagaimanapun, kami juga memiliki permainan kata yang sukses di pasaran: WordOn HD.
Dari luar, hal ini juga dapat dilihat sebagai tren seluler: Judul-judul baru sebagian besar hanyalah versi yang diperkecil dari judul dan merek yang sudah ada. Apakah menurut Anda juga demikian?
Iya dan tidak. Ini tentu saja menggambarkan bagian dari pasar aplikasi. Meski demikian, selalu ada produk inovatif atau produksi yang lebih besar. Tentu saja, penerbit desktop tradisional mencoba untuk mendapatkan pijakan di seluler dengan merek mereka yang sudah ada. Karena cukup jelas bahwa merek adalah aset mereka dan akuisisi pengguna itu mahal. Ini adalah langkah alami untuk mengejar pelanggan. Hal ini telah terjadi pada game browser – dan akan terjadi lagi.
Menurut beberapa ahli, yang juga hanyalah sebuah fase adalah model free-to-play, yang mungkin akan berakhir pada awal tahun 2015.
Ini benar-benar tidak masuk akal dan sama seperti prediksi akan berakhirnya internet pada tahun 2015. Model bisnis berubah dan sama seperti permainan gratis yang muncul setelah pembayaran untuk bermain, akan ada model bisnis lain di masa depan. Bagaimana penampilan mereka? Tidak ada ide. Namun yang bisa saya katakan adalah permainan gratis di perangkat seluler di sektor game saat ini menghasilkan 80 hingga 90 persen penjualan.
Menurut Anda bagaimana pasar seluler akan berkembang? Apakah mungkin akan segera jenuh?
Pasarnya terus berkembang dan merupakan pasar hiburan terbesar yang pernah ada. Sungguh menyenangkan menjadi bagian darinya. Anda masih dapat dengan mudah menghasilkan uang di pasar ponsel. Dengan anggaran yang relatif kecil, Anda masih bisa mencapai standar kualitas yang relatif tinggi. Jika Anda telah memperoleh pengalaman dan mungkin melakukan beberapa kesalahan, tingkat keberhasilannya cukup baik. Namun, hal-hal akan berkembang secara berbeda bagi penerbit di pasar seluler dibandingkan di banyak pasar lainnya. Biasanya, penerbit menyediakan ruang pajang dan memastikan bahwa pemasaran dilakukan. Keterampilan ini tidak menghasilkan apa-apa di bidang seluler. Penerbit seluler lebih merupakan mitra kolaboratif dengan pengembang – hal ini dimulai dengan konsep. Ini adalah keterampilan yang hanya dimiliki oleh sedikit penerbit.