Desain yang bagus sangat mirip dengan pemikiran jernih yang dibuat visual.

Edward Tufte, ahli statistik dan desainer

Unta dengan dua kaki

Dia melompat seperti “unta dengan dua kaki”. Seperti seorang pria yang “didorong dari lantai tiga puluh gedung pencakar langit”. Wartawan olahraga Amerika cukup kreatif dalam menggambarkan ejekan mereka ketika seorang pelompat tinggi muda dari Ohio State University secara tak terduga lolos ke Olimpiade 1968 di Meksiko. Dick Fosbury sudah mengetahui tentang ejekan itu. Bahkan di sekolah menengah, dia dianggap biasa-biasa saja di antara atlet atletik. Teknik “straddle” konvensional – berbaring tengkurap di atas mistar gawang – tidak cocok untuknya.

Jadi dia mengubah permainan. Sebagai pelompat tinggi pertama, ia berlari ke fasilitas lompat tinggi dalam bentuk tikungan menyamping, berbalik ke belakang menuju matras saat ia melompat dan berputar ke udara. “Tidak lazim” adalah kata paling baik yang awalnya digunakan untuk menggambarkan teknik melompatnya. Untuk rekor Olimpiadenya di Mexico City. Sejak saat itu, senjata ajaib baru dalam lompat tinggi disebut “Fosbury Flop”. Pada Olimpiade 1972 di Munich, Ulrike Meyfarth yang berusia 16 tahun memenangkan medali emas dalam lompat Fosbury. Pada kategori putra, pelompat “Stradler” menang untuk terakhir kalinya di Munich. Kemudian mereka menghilang dari pasar.

Melihat ke belakang, teknik belly-over-the-bar sekarang terlihat sama absurd dan kikuknya dengan lompatan punggung orang luar. Dan gangguan teknis dalam disiplin atletik yang populer merupakan sebuah perumpamaan yang indah dari pertanyaan inti inovasi: Bagaimana kita menghasilkan solusi yang jauh lebih baik?

Seorang anarkis teknis—ahli teori inovasi dan manajemen Gary S. Hamel menyebutnya sesat—secara intuitif melanggar prinsip-prinsip disiplinnya. Kaum anarkis ditertawakan karena hal ini dan harus berlatih dengan benar sebelum inovasi tersebut dapat menunjukkan keunggulan teknisnya. Tiba-tiba dia melompat lebih tinggi dari orang lain. Inilah tujuan dari pemikiran desain ketika diterapkan pada inovasi di perusahaan.

Pemikiran desain memungkinkan inovator untuk berpikir di luar kebiasaan.

Yang kami maksud adalah: Berkat proses multi-tahap, seorang pemikir desain memiliki kemampuan untuk mensistematisasikan kompetensi inti desain klasik di dunianya. Dia dapat menghadirkan lebih banyak hal baru ke dunia dengan lebih cepat.

Masalah yang sulit

Seorang desainer klasik mengenali masalah atau kebutuhan pengguna melalui observasi. Dia menyelesaikannya melalui desain. Perancang menempatkan dirinya pada posisi pengguna, melihat dengan sangat hati-hati, mengubah sudut pandangnya beberapa kali, menguji prototipe, melihat lebih dekat, menolak pendekatan dan mendekati solusi langkah demi langkah. Idealnya, pendekatan ini menghasilkan produk “yang menarik pikiran pelanggan dan kemudian lari ke hati mereka”.

Pemikir desain sedang mencari solusi semacam ini. Dan hal ini terjadi di dunia yang penuh dengan masalah yang oleh ahli teori desain Jerman dan profesor Berkley Horst Rittel digambarkan sebagai “jahat”. Dengan kata lain, jenis masalah yang sulit dan sulit dipahami yang penuh dengan dilema yang sangat banyak dan mendalam sehingga kita tidak dapat menawarkan solusi yang memuaskan bagi semua orang yang terlibat. Kita bisa memecahkan dilema tahanan yang terkenal itu dengan sedikit logika.

“Masalah yang jahat” mempunyai kualitas yang berbeda. Bagi para politisi di dunia yang rumit ini, perubahan iklim, perluasan wilayah, dan kemiskinan adalah salah satu diantaranya. Permasalahan sulit dipahami yang dihadapi para pengambil keputusan di perusahaan mungkin tidak begitu penting bagi kesejahteraan umat manusia. Namun, hal ini tidak membuat kita lebih mudah menghadapi pasar yang sangat fluktuatif. Dan dengan perubahan paradigma teknologi yang cepat, siklus inovasi yang pesat, tuntutan pelanggan yang semakin meningkat di pasar yang sudah jenuh, badai peraturan, atau segerombolan pesaing yang belajar dengan cepat dan sangat ambisius di belahan dunia lain.

Pemikiran desain yang dijelaskan pada kartu pos adalah pemikiran inventif dengan orientasi pelanggan atau pengguna yang radikal. Hal ini didasarkan pada prinsip interdisipliner dan menggabungkan sikap keterbukaan terhadap hasil dengan kebutuhan akan orientasi hasil dalam proses iterasi yang terstruktur dan dimoderasi. Pemikiran desain mematahkan gagasan bahwa masa depan dapat diperoleh dari kumpulan data masa lalu dan mencari kebutuhan manusia yang belum (cukup) terpuaskan.

Pendekatan ini menggabungkan banyak elemen budaya kolaboratif kontemporer, pengorganisasian mandiri, dan teknik kreativitas terkenal dalam metode inovasi baru yang terus berkembang. Jika pengambil keputusan menginternalisasi metode ini, pemikiran desain memiliki apa yang diperlukan untuk menjadi filosofi manajemen yang komprehensif. Tujuannya dijelaskan dalam lompat ganda:

Menguntungkan pengguna. Dan untuk menjadikan perusahaan Anda unik dan kompetitif.

Menguntungkan pengguna

Di satu sisi, pemikiran desain menghasilkan solusi yang lebih inovatif. Dalam jangka panjang, kreativitas banyak orang mengalahkan kreativitas orang jenius yang langka. Di sisi lain, pemikiran desain menghasilkan solusi yang lebih diterima secara luas oleh kelompok sasaran karena kelompok sasaran dilibatkan dalam mencari solusi tersebut.

Untuk menghindari kesalahpahaman: Bagi kami, pemikiran desain bukanlah doktrin keselamatan yang mencakup segalanya. Kita juga tahu bahwa selalu ada lebih dari satu kebenaran. Bahwa solusi saat ini tidak lagi benar atau salah, namun lebih baik atau lebih buruk. Hal ini tentunya juga berlaku pada inovasi dan metode manajemen. Pemikiran desain tidak menjamin inovasi yang disruptif. Pada saat yang sama, kami yakin bahwa pemikiran desain secara signifikan lebih mungkin menghasilkan solusi berorientasi pengguna terhadap masalah-masalah yang belum diatasi oleh inovasi dan strategi manajemen saat ini.

Dalam jangka panjang, pemikiran desain memiliki potensi untuk menyelaraskan tiga P besar—yaitu, perbedaan kepentingan manusia, planet, dan keuntungan. Politisi dan organisasi non-pemerintah saat ini sedang menemukan metode ini sendiri. Namun, pertama, pemikiran desain akan meningkatkan penciptaan nilai. Hal ini akan membuat proses menjadi lebih efisien, produk menjadi lebih inovatif, dan perusahaan menjadi lebih kompetitif. Kami juga yakin hal ini akan mengguncang dan menjungkirbalikkan sistem manajemen di banyak organisasi.

Manajemen adalah penemuan paling penting dalam sejarah ekonomi. Karena menggambarkan kemampuan mengorganisir dan memimpin orang lain dalam suatu proses penciptaan nilai. Metode manajemen dan kepemimpinan yang digunakan saat ini semuanya berusia lebih dari tujuh puluh tahun. Esensinya dapat diringkas menjadi satu kalimat: memimpin dengan struktur hierarki dan sistem penghargaan yang menekan tombol motivasi ekstrinsik.

Ya, budaya perusahaan menjadi lebih partisipatif di sana-sini. Pengembang sumber daya manusia terkadang mengingatkan kita bahwa manajer harus “memenuhi karyawan pada tingkat nilai untuk memperkuat motivasi intrinsik”. Namun pada dasarnya modelnya tetap sama. Kepemimpinan, dewan direksi, atasan mempunyai visi, tujuan, strategi. Pasukan lainnya harus melaksanakannya di bawah pengawasan.

Reaksi di antara karyawan dan hambatan terhadap inovasi yang diciptakan sistem ini telah dijelaskan berkali-kali. Kritik terus berlanjut, namun masalah yang lebih besar di sini adalah bahwa metode pengelolaan abad ke-20 tidak lagi cocok dengan dunia yang permasalahannya rumit hingga tingkat yang sebelumnya tidak diketahui dan penuh dengan dilema yang dijelaskan di atas, yaitu dunia yang “jahat”.

Pemikiran desain membawa manajemen ke abad ke-21. Ini mempromosikan perusahaan dan organisasi setidaknya pada lima tingkat:

  1. Hal ini memungkinkan untuk mengidentifikasi potensi perbaikan dan memberikan pendekatan untuk memanfaatkannya secara langsung.
  2. Ini mempercepat proses inovasi klasik (paten, kekayaan intelektual, pengembangan produk inovatif, dll.).
  3. Ini memberikan akses untuk menemukan kembali atau mengubah secara mendasar strategi perusahaan dan model bisnis.
  4. Ia memiliki kekuatan untuk memperbarui model manajemen yang digunakan perusahaan dalam beroperasi dan dengan demikian meningkatkan harga diri manajemen ke tingkat yang baru.
  5. Paling-paling, sebuah perusahaan menggunakan pemikiran desain untuk menemukan “makna” baru—makna dan signifikansi. Yang dimaksud di sini bukanlah proses pernyataan misi yang ketiga, melainkan misi nyata yang benar-benar diidentifikasi oleh seluruh karyawan.

Pemikir desain di puncak perusahaan atau departemen menciptakan lingkungan tempat munculnya ide. Mereka melihat tugas mereka sebagai tuan rumah dan pemanen sebagai pengerasan ide-ide tersebut melalui proses yang berulang-ulang. Pada akhirnya, akan ada hasil yang luar biasa. Tim memanennya bersama-sama. Para manajer dalam perannya sebagai tuan rumah, manajer panggung, dan pemanen mengetahui bahwa mereka tidak lebih atau tidak kurang dari moderator proses perusahaan.

Mereka menerima bahwa visi, strategi dan model bisnis mereka, atau bahkan solusi terbaik untuk mengalihkan telepon saat istirahat makan siang, tiba-tiba akan jatuh ke tangan mereka. Mereka tahu bahwa mereka harus mengeksploitasi kreativitas kolektif: kekuatan kreatif dari tim interdisipliner mereka (mudah-mudahan), karyawan antar budaya (mudah-mudahan), pelanggan, kelompok sasaran atau bahkan mungkin semua orang yang tertarik dengan subjek di seluruh dunia yang dapat dijangkau. on line .

Di banyak perusahaan, pemikir desain akan menghadapi penolakan. Mereka bahkan mungkin harus hidup dengan sedikit cemoohan. Itu tidak masalah. Sebaliknya, ejekan adalah pertanda baik. Yang disebut ahli awalnya mengira anarkis pelompat tinggi Dick Fosbury adalah seekor unta pelompat dengan dua kaki…

Foto sampul: Pengakuan Hak-hak tertentu dilindungi undang-undang dari SD Dirk / flickr

pemikiran desain dengan memikirkan langit-langitbuku “Pikirkan melalui langit-langit – pemikiran desain dalam praktik“tersedia mulai hari ini. Publikasi di atas adalah kutipan yang sedikit diedit.

Togel Singapura