Demensia adalah momok abad ke-21. Sebuah perusahaan rintisan di Hamburg kini menangani masalah ini dengan cara yang menyenangkan – dan menghargai akurasi ilmiah.
Manouchehr Shamsrizi mengandalkan gamifikasi untuk terapi demensia
Hari Alzheimer Sedunia pada tanggal 21 September merupakan pengingat akan 46 juta orang yang menderita demensia. Penyakit ini bisa diperlambat dengan terapi baru. Manouchehr “Manou” Shamsrizi sedang mengerjakan pendekatan pencegahan modern. Dia memiliki startup Otak Retro mendirikan dan mengembangkan video game – atas dasar ilmiah. Permainan dikendalikan oleh gerakan, dan RetroBrain menggunakan teknologi Microsoft Kinect. Pendekatan serupa juga dilakukan startup e-health AmbiGate dengan produk E-Reha untuk terapi nyeri punggung.
Shamsrizi, lahir pada tahun 1988, mendirikan RetroBrain pada akhir tahun 2014 dari proyek studi di Universitas Yale. Produk pertama adalah koleksi game Memore. Tim ini didukung oleh para ahli dari Universitas Humboldt, Rumah Sakit Universitas Hamburg-Eppendorf, Institut Max Planck dan Microsoft dan didanai oleh program InnoRampUp Kota Hamburg. Beberapa panti jompo dan fasilitas perawatan di Hamburg saat ini sedang menguji versi awal dari koleksi game tersebut.
Shamsrizi adalah Global Justice Fellow termuda di Yale University dan merupakan alumni serta fellow di Humboldt University dan Zeppelin University. Dia ikut menulisnya dengan pendiri Xing, Lars Hinrichs artikel “Negeri para pemikir dan pendiri” untuk buku “Prinsip Jerman”. Pendiri RetroBrain dalam wawancara singkat dengan Gründerszene.
Manou, mengapa Anda menemukan usaha baru untuk mencegah demensia?
WHO menyebut demensia sebagai “wabah umat manusia di abad ke-21”. Kita mempunyai teknologi yang luar biasa dan pemahaman yang semakin berkembang tentang banyak penyakit umum, namun kenyataan hidup yang dihadapi oleh banyak dari mereka yang terkena dampak, baik anggota keluarga, perawat, dan terapis mereka tidaklah demikian. Sebagai generasi muda, kami mengetahui efek pengaktifan dan stimulasi dari permainan yang bagus, dan pada saat yang sama kami terlibat dalam penelitian terbaru di Jerman. Menurut pendapat saya, hal ini juga menghasilkan tanggung jawab moral untuk melakukan sesuatu yang berarti dengan waktu dan energi kewirausahaan Anda.
Startup lain hanya mengandalkan aplikasi untuk menyelesaikan masalah, sementara Anda juga mengandalkan gerak – misalnya, untuk mengontrol game balap Anda. Mengapa?
Universitas Stanford dan Institut Pembangunan Manusia Max Planck memperingatkan terhadap janji-janji penerapan murni. Ada sejumlah penelitian yang menunjukkan efektivitas tindakan terapi non-obat terhadap kinerja neurokognitif pada demensia. Hal ini terutama mencakup terapi musik, okupasi dan fisioterapi, tetapi juga terapi memori pribadi. Selain itu, olahraga itu menyenangkan, dan terdapat bukti kuat bahwa kesenangan memiliki efek positif bagi mereka yang terkena dampaknya dengan meningkatkan pelepasan dopamin di otak.
Video ini menunjukkan versi awal kontrol Memore dan Kinect yang sedang beraksi.
Mengapa Memore menggunakan solusi Microsoft Kinect yang ada?
Di satu sisi, sensor Kinect V2 dapat secara tepat mendeteksi gerakan tangan pendek sekalipun pada jarak empat meter, sehingga memungkinkan dilakukannya berbagai tindakan yang efektif secara medis. Kontrol gerakan tidak hanya mendorong pergerakan fisik, namun juga memungkinkan kami memberikan penawaran yang terukur untuk fasilitas pensiun dan perawatan dengan rasio harga-kinerja. Sensor Kinect juga dapat digunakan secara luar biasa untuk mentransfer gerakan pemain ke lingkungan 3D. Data penggunaan dan riwayat dapat dikumpulkan dan dievaluasi secara medis.
Jadi apakah mungkin menggunakan perangkat seperti Oculus Rift dan menciptakan aplikasi realitas virtual yang nyata?
Tentu saja kami adalah penggemar berat VR dan sangat sering bertukar ide dengan komunitas ini. Perendaman dalam dunia maya yang bisa dilakukan dengan kacamata seperti itu tentu saja menarik di satu sisi, namun di sisi lain model-model yang tersedia saat ini belum layak digunakan di fasilitas perawatan. Dan kami ingin mengembangkan permainan yang berhasil – dalam arti terapeutik dan preventif, tetapi juga dalam hal kegunaan nyata bagi realitas kehidupan di panti jompo dan panti jompo serta kerabat mereka saat ini. Kami sedang mencari teknologi yang membuat kehidupan kelompok sasaran kami lebih mudah – dan aplikasi VR yang tepat tampaknya belum hadir. Masalah lainnya, seperti kemungkinan mual saat bermain, telah diketahui. Tapi kami berharap ada kemajuan, juga bisa mengembangkan penawaran baru, misalnya untuk pasien yang terbaring di tempat tidur.
Kembali ke Memore, kapan Anda mengharapkan produk akhirnya?
Kami berencana untuk melakukan penjualan skala besar dalam beberapa bulan ke depan. Kami tidak pernah ingin menjadi sepenuhnya final, yang merupakan ciri khas pengembangan game modern – dan juga konsesi terhadap penelitian berkecepatan tinggi. Pelanggan kami mengharapkan, dan bersedia membayar untuk, inovasi berkelanjutan dalam desain game dan konten terapeutik baik di B2B maupun B2C. Kami mendapat banyak pertanyaan, terutama dari konsumen akhir, yang sayangnya harus kami tunda saat ini karena alasan logistik.
Apakah produk selanjutnya sudah direncanakan?
Tentu saja, antarmuka gamifikasi dan permainan dengan kesehatan masih sangat muda, namun memiliki potensi besar: terapeutik bagi mereka yang terkena dampak, keringanan bagi anggota keluarga dan pembayar, dan preventif bagi semua. Kami memulai sebagai proyek anti-Alzheimer, tetapi dari sudut pandang teknis dan terapeutik, terdapat platform di belakangnya yang kami kembangkan ke arah yang berbeda: saat ini, misalnya, atas permintaan rumah sakit untuk berbagai fase rehabilitasi saraf. Namun ada juga konsep untuk terapi nyeri, penyakit Parkinson, atau bentuk analisis data yang mungkin menarik bagi perusahaan farmasi.
Bagaimana pendanaan Anda sejauh ini? Apakah Anda merencanakan putaran pendanaan yang lebih besar?
Kami memiliki titik awal yang baik karena kami mampu mengembangkan MVP komprehensif kami dengan pendanaan inovasi publik. Saat ini kami sedang dalam diskusi akhir dengan beberapa investor untuk putaran yang memungkinkan kami dengan cepat memasuki pasar B2B pertama kami, panti jompo dan panti jompo, serta rumah sakit untuk rehabilitasi saraf. Menariknya, kami bertemu dengan banyak pemain berbeda dengan penuh minat, karena kami dapat dilihat sebagai proyek perawatan kesehatan dan game. Hal ini mungkin akan menghasilkan konstelasi yang tidak biasa yang membuat kami sangat terbuka – dan kami ingin sekali memiliki mitra tambahan.