Evgeni Kouris dari Toywheel yakin: Augmented reality menjadi arus utama. Setelah perubahan model bisnis, kini startupnya mengembangkan mainan digital.
Tangkapan layar RC Mobil Mainan Toywheel-Spiel
Toywheel: sekarang Mainan Digital setelah perubahan model bisnis
Roda mainan adalah startup kecil dan tenang yang mengembangkan platform mandiri untuk anak-anak. Namun konsep tersebut tidak berhasil dan CEO Evgeni Kouris harus mengubah model bisnisnya. Saat ini, perusahaan mengembangkan mainan digital untuk anak-anak yang sebagian besar menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Namun Kouris bukan satu-satunya yang percaya pada teknologi masa depan. Metaio, salah satu perusahaan perangkat lunak terkemuka dunia di sektor AR, saat ini menjadi tuan rumah bersama startup Kouris. Kompetisi Mainan AR. Karena baik Metaio maupun Toywheel yakin: AR pasti akan menjadi mainstream. Evgeni Kouris dalam sebuah wawancara.
Anda telah mengalami perubahan model bisnis. Bagaimana hal itu terjadi?
Visi kami selalu untuk menghubungkan dunia, digital dan fisik. Kami memulai dengan platform DIY untuk anak-anak dan orang tua. Kami hanya ingin menyajikan instruksi dan elemen interaktif di Internet. Anda tidak boleh bermain secara digital, tetapi secara fisik. Hanya distribusi informasinya yang bersifat digital. Kemudian kami menyadari bahwa anak-anak zaman sekarang tidak bisa membedakan antara dunia fisik dan dunia nyata. Perpaduan kita antara dunia digital dan dunia nyata salah – bagi anak-anak, bukan bagi orang tua. Jadi kami memutuskan untuk mengandalkan produk, game, dan augmented reality kami sendiri.
Tapi mengapa augmented reality? Beralih dari platform DIY ke pengembangan AR bukanlah hal yang mudah.
Tentu saja ini merupakan perubahan yang sangat besar. Dorongan terhadap AR datang karena kami selalu ingin mengintegrasikan dunia fisik ke dalam tindakan – kami tidak ingin anak-anak “tenggelam” begitu saja di depan perangkat. Saya mendapat inspirasi untuk “AR Toys” di Museum Kreativitas di San Francisco saat tur setelah melihat he! Berlin ada di sana. Di sinilah interaksi digital menyatu dengan permainan di ruang fisik. Model bisnis Toywheel tidak hanya didasarkan pada AR, tetapi juga mainan digital. Dan itu bisa berupa “mainan AR” – tetapi tidak harus demikian. Kami terus mengejar visi kami untuk memberikan akar dan sayap kepada anak-anak, karena kami sangat sedikit menentukan dalam semua aplikasi yang kami buat, sehingga memberikan ruang kosong bagi kreativitas dan imajinasi anak-anak.
Apakah tim harus diubah untuk ini?
Tentu saja. Namun hal ini biasa terjadi pada startup dengan perubahan model bisnis. Saya harus membangun kembali tim dan saya senang bisa merekrut dua pengembang dan ayah berpengalaman ke dalam tim. Christian Bittler, salah satu pendiri saya, memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun dalam desain dan pengembangan game. Marjan Plöderl bergabung sebagai Kepala Teknik. Saya orang yang serba bisa dan menjaga tim tetap bersatu dari sudut pandang yang berbeda – tujuan saya adalah membangun hubungan yang menarik antara teknologi dan seni.
Seberapa besar tim Anda?
Kami berencana untuk memiliki sepuluh orang di tim pada akhir tahun ini, namun masih terus bertambah. Kami mempunyai rencana yang relatif besar, namun tim inti masih kecil. Penting juga bagi saya agar kita tetap kecil.
Kelompok sasaran Anda adalah anak-anak, namun pelanggan Anda adalah orang tua mereka. Bagaimana cara membangun jembatan ini?
Ini sebenarnya adalah salah satu tantangan terbesar di pasar ini. Oleh karena itu, dengan Toywheel, kami menampilkan diri sebagai merek yang disukai anak-anak dan dipercaya oleh orang tua. Kita harus mempertimbangkan kedua perspektif tersebut. Misalnya, kami mengadakan apa yang disebut hari penemuan dengan menggunakan platform do-it-yourself yang lama dan dapat mengamati apa yang dikatakan orang tua dan apa yang dilakukan anak-anak. Namun murni dari sudut pandang bisnis, kami harus melakukannya tanpa semua elemen iklan di aplikasi. Oleh karena itu, saat ini kami tidak menawarkan insentif apa pun untuk pembelian. Yang tentu saja tidak mudah. Namun kami percaya pada pembangunan berkelanjutan di bidang ini.
Apakah Anda menyadari kesulitan ini sejak awal?
Kami telah menganalisisnya seperti ini sejak awal dan menyadarinya. Konsep mainan digital yang kami yakini didasarkan pada cara kerjanya di dunia fisik. Contoh mobil mainan: Setelah dibeli, menjadi milik pemiliknya dan tidak akan meminta pemiliknya untuk membeli warna lain atau ban baru. Anda juga dapat memperluas Lego, tetapi Anda membeli paketnya sekali dan kemudian paket tersebut menjadi milik Anda dan selalu dapat digunakan. Ada juga dua poin: Pesaing paling sukses seperti Toca Boca juga melakukan cara ini dan mampu mencapai lebih dari 70 juta unduhan aplikasi dengan konsep ini dalam tiga tahun terakhir. Di sisi lain, Apple juga sangat membatasi pedoman aplikasi anak-anak dalam beberapa bulan terakhir. Kami mematuhi hal ini dan oleh karena itu dipamerkan oleh Apple di seluruh dunia selama beberapa minggu – yang sangat penting bagi kami.
Anda menyebut Apple, mengapa Anda memilih Apple untuk aplikasi Anda?
Selain fakta bahwa Apple menawarkan ekosistem terbaik dengan aplikasi anak-anak terbaik dan fitur kami, saya sendiri adalah penggemar berat Apple. Saya telah membuat musik dengan band saya di perangkat Apple sejak tahun 2001 – hampir tidak ada alternatif lain saat itu. Untuk Toywheel, awalnya kami fokus pada Apple karena memungkinkan kami menguji pengalaman pengguna dengan mudah. Ada lebih sedikit perangkat yang perlu Anda sesuaikan aplikasinya. Selain itu, ada kekhususan di bidang AR bahwa kinerja tidak kalah pentingnya. Apple tahu persis perangkat mana yang digunakannya. Beberapa tahun yang lalu, apa yang saya lakukan tidak terpikirkan. Saat ini banyak yang berkembang di sana. Saat ini kita berada pada titik di mana augmented reality menjadi arus utama.
Hal yang sama telah dikatakan berulang kali pada tahun-tahun sebelumnya. Mengapa AR baru hadir sekarang?
Kami tentu saja telah mengikuti topik ini dengan sangat antusias selama beberapa waktu. Salah satu pendiri baru saya, Christian, antara lain dapat menggunakan teknologi serupa di NASA pada tahun 90an. Bahkan saat itu orang berpikir: ini akan sukses. Namun mengapa menurut saya ini relevan sekarang: Tahun ini, perangkat dengan kamera kedalaman akan memasuki pasar. Ini adalah dua kamera biasa dan kamera inframerah – mirip dengan teknologi Xbox Kinect. Akibatnya, kita tidak lagi melihat kesenjangan antara dunia digital dan dunia fisik. Teknologi ini akan mendominasi arus utama dalam satu hingga dua tahun, setidaknya di wilayah tempat Apple dan Google bermain.
Anda sedang menggunakan tag untuk aplikasi AR Anda. Apakah hal ini dapat dihilangkan dengan teknologi baru?
Benar-benar tepat. Kami sedang mengerjakan versi aplikasi yang tidak memerlukan tag. Dan kami juga memiliki aplikasi tanpa tag lainnya yang sedang dikembangkan. Saat ini kami mengandalkan tag sehingga jumlah maksimum orang kini dapat dengan mudah menggunakan teknologi ini. Kami juga memikirkan bagaimana kami dapat mengintegrasikan penanda ke dalam permainan tanpa dianggap sebagai kejahatan yang diperlukan. Misalnya, Anda dapat menempatkan penanda berbeda di setiap ruangan dan dengan demikian dengan senang hati membangun tema berbeda untuk setiap ruangan. Tentu saja, hal ini juga dapat dilakukan dengan teknologi AR baru – ruangan tersebut kemudian akan berfungsi sebagai penanda.
Anda mendanai sendiri untuk waktu yang lama, Anda mendatangkan malaikat bisnis, dan Anda berada di Hub:raum, antara lain. Bagaimana situasi keuangan Anda saat ini?
Menurut saya, kita masih sangat “ramping” dan “anti-rapuh”. Kami menambahkan malaikat bisnis pertama kami untuk menjadi staf penuh waktu di tim kami. Tapi saya juga mendanai perusahaan itu sendiri dan melihat diri saya seperti malaikat. Kami juga merencanakan putaran pembiayaan yang lebih besar tahun ini. Kami tidak berencana menghabiskan anggaran pemasaran besar pertama hingga paruh kedua tahun ini. Jadi kami masih menggunakan tingkat pembakaran yang rendah, seperti yang mereka katakan. (tertawa)